Com superar les narratives i estètiques convencionals dels videojocs?: experts en indie games ho analitzen a la UPF

Gameplay, la incubadora de videojocs alternatius impulsats per estudiants i alumni de la UPF, va organitzar recentment unes jornades sobre indie games. Van ser un punt de trobada entre el talent jove, professionals del sector i acadèmics de l’àmbit dels game studies, on es va constatar la necessitat de propulsar el talent jove en aquest camp.
17.12.2024

Imatge inicial - Xerrada de Deconstructeam, estudi creador del videojoc The Red Strings Club. D’esquerra a dreta: Oliver Pérez (coordinador de Gameplay), Marina González i Jordi de Paco (Deconstructeam) i Violeta Moldes (investigadora en videojocs a la UPF).

Confiaríeu en una gran corporació que volgués generar un sistema per eliminar la depressió, la frustració, l’angoixa... de la societat per garantir la nostra felicitat? Si t’endinses a l’univers ciberpunk del videojoc The Red Strings Club, possiblement els teus dubtes s’esvairan de cop. El que es proposa als jugadors és precisament lluitar contra aquesta suposada corporació altruista, perquè els protagonistes, i tots aquells que es posin a la seva pell, estan del tot convençuts que l’empresa només vol manipular la població en benefici dels seus interessos.

En aquest videojoc, l’enemic a combatre no se’ns presenta com l’antiheroi clàssic (un gàngster, una criatura diabòlica...), sinó que adopta una aparença altruista, sota la qual s’amaguen intencions ocultes. És un exemple dels denominats videojocs indie (independents o alternatius), que qüestionen algunes narratives dels formats tradicionals, fonamentades en valors capitalistes i patriarcals, o les estètiques més convencionals, donant major protagonisme al denominat game art. Els creadors d’indie games també proposen temàtiques i històries que van més enllà del mainstream i els relats hegemònics, alhora que plantegen noves formes de produir videojocs, alternatives a la indústria convencional.

Els indie games transgredeixen les narratives, imaginaris i estètiques dels videojocs convencionals

L’estudi alternatiu Deconstructeam, creador de The Red Strings Club (2018), va explicar la seva experiència durant l’elaboració d’aquest i d’altres videojocs durant les II Jornades Gameplay “Indie Games i cultura contemporània del videojoc”, celebrades del 25 al 27 de novembre al campus del Poblenou de la UPF. Gameplay, programa del Departament de Comunicació de la UPF i organitzador de les jornades, és “una incubadora de videojocs amb voluntat d’explorar vies no convencionals, que té la particularitat de tenir la seu a la universitat” -explica Oliver Pérez, el seu coordinador.

La incubadora dona suport a projectes de videojocs indie d’alumnes i alumni de la UPF, sis iniciatives diferents durant aquest curs acadèmic (veure destacat al final A quins projectes està donant suport Gameplay?), majoritàriament nascuts a partir de treballs fi de grau dels estudis de Comunicació Audiovisual. Se’ls ofereixen mentories, contacte amb professionals, consultories de programació o suport per facilitar-los l’accés a fires, festivals o convocatòries de finançament o per mantenir la cohesió de grup, entre d’altres. 

Inauguració de les jornades de Gameplay
Vanesa Daza, vicerectora de Transferència del Coneixement de la UPF, intervé durant l’acte inaugural, acompanyada per Ruth Rodríguez (secretària de la Facultat de Comunicació) i Oliver Pérez (coordinador de Gameplay).

Durant l’acte d’obertura de les jornades, Ruth Rodríguez, secretària de la Facultat de Comunicació de la UPF, també va explicar que Gameplay forma part d’ARSENAL: l’ecosistema d’innovació i transferència de coneixement de la UPF que ofereix suport als estudiants i alumni per portar a la pràctica projectes i recerques de caire divers, també curts, llargmetratges, documentals, projectes periodístics o publicitaris, tesis aplicades... A més, Gameplay esta coorganitzat amb una altra incubadora de la universitat, el programa En Residència, que s’estén a diferents sectors i àmbits de coneixement.

Més enllà de funcionar com a incubadora, Gameplay “vol crear punts de trobada entre la creació jove i la reflexió acadèmica sobre els videojocs”- explica Oliver Pérez. Precisament, per fer confluir aquests dos mons, s’organitzen jornades com les del passat mes de novembre, que van comptar amb la participació de diversos estudis independents, tallers pràctics i taules rodones per reflexionar sobre el passat, present i futur dels videojocs indie.

La creació de videojocs, un espai interdisciplinari on conflueixen tecnologia, disseny, música o psicologia

La trobada va reunir professionals de diversos àmbits, en tant que la creació de videojocs “és un espai on converteixen disciplines diverses: no només la informàtica, la tecnologia o la IA, sinó també la narrativa, el disseny, la música, la psicologia...”. Així ho va expressar Vanesa Daza, vicerectora de Transferència del Coneixement de la UPF, durant l’acte inagural, alhora que va reiterar el compromís de la UPF per la interdisciplinarietat, essencial per fer front a diversos reptes de la societat actual.

El propi videojoc The Red Strings Club és un exemple de la importància de conjugar coneixements de diferents disciplines. L’equip de Deconstructeam, que el 2023 també va llançar el videojoc The Cosmic Wheel Sisterhood, l’integren professionals amb bagatges diversos com Jordi de Paco, informàtic, o Marina González, de l’àmbit de les belles arts. Es van conèixer fa més d’una dècada i, inicialment, van començar a crear videojocs com a afició.

La seva entrada al món professional va arribar de forma inesperada quan l’editorial de videojocs Devolver Digital es va interessar pel seu treball. Això va desembocar en el llançament al mercat del seu videojoc Gods Will Be Watching (2014). Però, fins i tot després d’aquest primer èxit, en Jordi i la Marina reconeixen que consolidar-se al món professional ha estat un camí difícil, sacsejat per alts i baixos.

Per a Jordi de Paco i Marina González (Deconstructeam), el primer pas per crear un videojoc ha de ser preguntar-se quina història vols explicar

Per a Jordi de Paco, mantenir l’esperit creatiu i innovador i no acomodar-se, movent-se només en territoris ja explorats, és fonamental per seguir dissenyant nous videojocs de qualitat. També va explicar la seva recepta per superar el bloqueig quan s’està en ple procés creatiu: “Si només penses en el disseny, és fàcil perdre el nord, per això és fonamental tenir una brúixola, basada en els valors i la història que vols transmetre”. En aquest sentit, Marina González va aconsellar els joves creadors que no s’encasellin en un gènere concret i que es preguntin en primer lloc quina història volen explicar.

Les històries o l’estètica dels videojocs indie també poden contribuir a generar imaginaris contrahegemònics, tema que es va abordar en una altra de les taules rodones de la jornada. En aquest sentit, Vítor Blanco, investigador del Departament de Comunicació de la UPF, va remarcar que cal qüestionar-se els codis establerts per desenvolupar narratives més inclusives i complexes. Per la seva banda, Eurídice Cabañes, codirectora de l’associació ARSGAMES, va afegir que els indie games són una oportunitat per abordar temes socials que el mercat convencional sovint ignora, alhora que representen una alternativa creativa que redefineix els límits del mitjà.

Xerrada d'imaginaris contrahegemònics a les jornades de Gameplay
Taula rodona “Indie games, art digital i imaginaris contrahegemònics”. D’esquerra a dreta: Vítor Blanco (UPF), Ruth García (Universitat de Castella-la Manxa), Violeta Moldes (UPF, moderadora), Kevín Marin (UB) i Eurídice Cabañes (ARSGAMES).

Els videojocs, més enllà de ser un entreteniment, també són un camp ple de possibilitats artístiques, socials i culturals per explorar

Les seves aportacions es van complementar amb la mirada de joves investigadors que han dedicat tesis doctorals a examinar perspectives innovadores i línies emergents en l’estudi dels videojocs. Així per exemple, Mario Barranco (UPF) va abordar com els videojocs contemporanis presenten formes de relació i afectivitat no humanes, que configuren nous marcs ètics i estètics, en la línia de la seva tesi doctoral, que s’inspira en el pensament del filòsof francès Deleuze. D’altra banda, Ona Anglada (UB) va presentar la seva investigació sobre lectures queer de l’amistat entre gamers, on aborda un cas concret de “Real Person Slash”, nom amb què es coneixen els textos escrits pels fans sobre les relacions homosexuals imaginades entre dues celebritats heterosexuals. Concretament, ha examinat els casos de les parelles fictícies de YouTubers gamers El Rubius i Mangel (‘Rubelangel’) i Markiplier i Jacksepticeye (‘Septiplier’). Com a investigadora en aquest camp, Anglada va destacar la manca de referències a identitats LGBTIQA+ i les limitacions en la representació de la masculinitat als videojocs, encara marcats pel mite de l’amor romàntic.

Finalment, Mateo Terrassa (UOC) va abordar sota quines formes i estètiques es representen les dificultats als videojocs. Per a Terrassa, poden presentar-se com a obstacles interpretatius, ètics o narratius i provocar en els jugadors sensacions ambivalents, tant emocions negatives com l’oportunitat de viure una experiència estètica enriquidora. En termes generals, les recerques d’aquests joves investigadors en el camp dels game studies comparteixen que els els videojocs són molt més que un espai d’entreteniment i esdevenen un camp ple de possibilitats artístiques, socials i culturals per explorar.

Joves investigadors en game studies presenten la seva recerca a les jornades de Gameplay
Xerrada “Noves recerques en game studies: tendències de disseny, art games i influencers”. D’esquerra a dreta: Oliver Pérez (coordinador de Gameplay), Mario Barranco (UPF), Mateo Terrassa (UOC) i Ona Anglada (UB).

D’on pot venir la inspiració per crear videojocs indie?

La inspiració per subvertir les narratives, estètiques i imaginaris de la indústria tradicional del videojoc pot veure de múltiples fonts. Per exemple, en el cas de The Red Strings Club, Jordi de Paco de Deconstructeam admet que el desencadenant de la història van ser les pròpies experiències i neguits personals de diversos membres de l’equip creatiu. “Persones properes a nosaltres havien començat a rebre tractaments psiquiàtrics i això va ens va fer canalitzar els nostres dimonis a través de la narrativa de The Red Strings Club”- explica.

Una altra possible font d’inspiració són les històries relatades per novel·les o còmics, tema sobre el qual va versar una altra taula rodona de les jornades de Gameplay. En aquesta sessió, Beatriz Pérez, investigadora en videojocs postcolonials i d’altres àmbits de recerca al Tecnocampus (centre adscrit a la UPF), va remarcar que les adaptacions d’obres literàries a videojocs estan “lligades al context social, històric, ideològic i comercial de cada època”.

Verne, Tolkien, Carroll o Shakespeare, entre els autors literaris amb més obres adaptades a videojocs

Pérez va centrar la seva intervenció en repassar els orígens dels videojocs d’inspiració literària, que se situen entre finals de la dècada dels 70 i els anys 80. Entre els escriptors amb més obres adaptades a videojocs d’aquesta primera època, hi figuren Jules Verne (per exemple, amb la creació de videojocs de les cèlebres obres Viatge al centre de la terra o La volta al món en 80 dies), Robert Louis Stevenson (L’illa del tresor), Arthur Conan Doyle (Sherlock Holmes), J. R. R. Tolkien (El hòbbit), Lewis Carroll (Alícia al país de les meravelles) o, fins i tot, Shakespeare (amb videojocs d’obres com Macbeth). Especialment als anys 80, es va produir un boom d’adaptacions d’autors anglosaxons com molts dels mencionats, en un context en què moltes companyies de videojocs eren del Regne Unit o dels Estats Units. També es van començar a produir videojocs excepcionalment a l’Àustria, França o el Japó i més tard, al Canadà, la República Txeca o Alemanya.

Xerrada sobre videojocs inspirats en literatura a les jornades de Gameplay
Taula rodona “Adaptacions al videojoc: perspectiva històrica, futur i oportunitats perdudes”. D’esquerra a dreta: Beatriz Pérez (Tecnocampus), Josué Monchán (Pendulo Studios) i Laura Fernández (periodista).

Des del Japó, es van crear videojocs a partir de clàssics de la literatura europea i espanyola, com Alícia al país de les meravelles, La volta al món en 80 dies o El Quixot de Miguel de Cervantes. A Espanya, també es va fer l’any 1987 un videojoc basat en el clàssic de Cervantes, després de l’emissió de la sèrie animada sobre El Quixot a TVE (1979). Un altre reconegut videojoc de producció espanyola d’aquesta època és La abadía del crimen, basat en l’obra El nom de la rosa d’Umberto Eco.

Tots aquests videojocs inspirats en obres literàries van sorgir en un context en què la tecnologia estava molt allunyada dels avenços i la sofisticació dels ordinadors i del programari actual. Per a Beatriz Pérez, el vincle inicial dels videojocs literaris amb “els microordinadors i l’escena amateur” està relacionat amb els llaços que encara perduren entre els videojocs indie i la literatura.

El procés per crear un videojoc a partir d’una novel·la gràfica: l’exemple de Blacksad, el gat detectiu al Nova York dels anys 50

Bona mostra dels vincles encara existents entre literatura i indie games és el videojoc inspirat en la sèrie de novel·les gràfiques Blacksad, protagonitzada per un gat detectiu al Nova York dels anys 50. Josué Monchán, guionista sènior de Pendulo Studios, desenvolupador d’aquest videojoc, va explicar durant les jornades de Gameplay la seva experiència al projecte. Per a Monchán, l’avantatge d’elaborar videojoc a partir d’una novel·la gràfica és que parteixes d’una obra “que ja ha funcionat”, si bé va reivindicar “l’exercici creatiu” que suposa l’elaboració del videojoc en ell mateix.

Per a Monchán també va ser “especialment enriquidor” el procés de diàleg amb els autors de la novel·la gràfica, que els van fer suggeriments durant el procés d’adaptació, i també la necessitat d’adequar el videojoc a dos tipus de públic. D’una banda, el videojoc havia de satisfer els fans de la novel·la gràfica, no acostumats a l’entorn gamer, i, de l’altra, als jugadors experimentats que s’aproximaven per primer cop a la història de Blacksad. “Els fans no busquen el mateix que el gamers i vam haver de buscar un punt d’equilibri” – explica.

José Monchán (Pendulo Studios), impartint un taller de cocreació
José Monchán (Pendulo Studios), impartint un taller de cocreació.

Per què no s’adapten més novel·les a videojocs com sí passa al cinema?

Gamer des de ben petita és Laura Fernández, escriptora i periodista especialitzada en videojocs col·laboradora de mitjans com El País. Durant la seva trajectòria periodística, Laura Fernández ha fet entrevistes a alguns dels creadors de videojocs més cèlebres del món, com Resident Evil o Monkey Island, però assegura que el que més l’ha marcada el va descobrir amb 16 anys. Es tracta del videojoc de Blade Runner, basant en la novel·la homònima de Philip K.Dick (1968), també portada al cinema amb la coneguda adaptació de Ridley Scott de 1982 protagonitzada per Harrison Ford.  Per a Fernández, “el videojoc és molt millor que la pel·lícula i més fidel al llibre”.

Fernández considera que existeix un estret lligam entre les seves dues grans passions: “Tots som éssers narratius. Un novel·lista se sembla força a un creador de videojocs”. En aquest sentit, va dedicar gran part de la seva intervenció a proposar obres literàries que podrien inspirar videojocs de signes molt diversos. Per exemple, va citar Trueque mental de Robert Sheckley, basada en la idea d’un esgarrifós intercanvi: que el cervell d’un ésser humà es pugui inserir al cos d’un marcià per anar a Mart i, a la inversa: que el cervell d’un marcià s’introdueixi al d’un humà per visitar la Terra. Amb tantes idees en ment, Laura Fernández no s’explica “per què no s’adapten més novel·les a videojocs com sí passa al cinema”.

Per què apropar els videojocs al món educatiu?

D’altres ponents de la jornada també es van preguntar per què no s’aprofiten en major mesura els videojocs amb finalitats educatives. Ruth García, artista plàstica i professora associada de la Universitat de Castella-la Manxa i col·laboradora de la Universitat Isabel I, va subratllar la necessitat d’un enfocament més pràctic i accessible per fer entendre el potencial dels videojocs com a eina d’aprenentatge a l’educació secundària. Amb els videojocs entre les seves especialitats, també va insistir en explicar de forma divulgativa els estudis del camp dels game studies.

Per a Kevin Marín (UB), investigador en pedagogia crítica i videojocs, també va apostar per apropar les innovacions teòriques de l’acadèmica a la pràctica educativa. Va defensar la creació d’una "comunitat d’indagació" que inclogui investigadors i docents en actiu per treballar conjuntament en la transformació pedagògica.

Xerrada de Miguel Sicart, expert en computer games, a les jornades de Gameplay
Xerrada sobre els indie games a Dinamarca amb una mirada comparativa vers Catalunya. D’esquerra a dreta: Víctor Navarro (TecnoCampus), Miguel Sicart (IT University of Copenhaguen) i Marta Fernández (UPC).

Iniciatives i consells per facilitar que els videojocs indie puguin obrir-se camí

Per potenciar el sector dels videojocs indie i promoure el seu potencial educatiu i d’experimentació cultural i creativa, diversos experts van reiterar la necessitat de donar més suport als seus creadors i creadores. En aquest sentit, es va expressar Miguel Sicart, catedràtic a la IT University of Copenhaguen i director del Center for Computer Games Research, que va repassar i reflexionar sobre la situació dels indie games a Dinamarca, tot destacant la necessitat d’acompanyar més el talent jove del nostre entorn més proper per millorar-ne el seu posicionament al panorama europeu. Durant les jornades, es van compartir algunes iniciatives per visualitzar el talent jove, com ara els principals esdeveniments d’Art Game del món, o consells per desenvolupar projectes emprenedors, a través d’una sessió organitzada pel Tecnocampus, en què van intervenir responsables d’aquest centre adscrit a la UPF i membres de diversos estudis de videojocs i a la qual van assistir representants de la Unitat d’Innovació de la Universitat.

Acompanyar el talent jove, la creativitat i la innovació al nostre entorn més proper és fonamental perquè la gran ebullició d’idees al sector dels indie games s’acabi materialitzant amb nous projectes. El futur vindrà carregat de noves propostes, que, de ben segur, ens oferiran molt més que entreteniment, com sempre ha passat amb els jocs (i els videojocs). Com va parafrasejar Vanesa Daza, “Plató ja ens advertia que es pot descobrir més sobre una persona jugant amb ell una hora que amb un any sencer de convivència”.

 

A quins projectes està donant suport Gameplay?

The Well’s Blessing, de Gerard San Miguel i Miguel “Tancla” Mateos

Projecte de videojoc Well’s blessing
 

The Well’s Blessing és un videojoc protagonitzat per tres adolescents transformats en animals que passen per un procés de maduració a mesura que recorren un místic parc natural. “Volem fomentar que el jugador es perdi, faci el seu propi camí i finalment retrobi un significat en l'entorn que l'envolta”- explica Gerard San Miguel, creador d’aquest videojoc, del qual Miguel “Tancla” Mateos n’ha fet l’acompanyament musical.

Pel que fa al suport de Gameplay, en Gerard assegura: “Més enllà de les tutories especialitzades, també agraeixo molt les oportunitats de portar el nostre projecte a festivals i esdeveniments especialitzats. Això no només ens ajuda a donar-nos visibilitat sinó que també ens facilita que coneguem persones i projectes molt inspiradors”.

Alphinlandia, de Pau Alemany, Ainhoa Pachón, Laura Teruel, Carolina del Corral i Julia Colo  

Projecte de videojoc Alphilandia

Alphinlandia és un joc narratiu sobre la vida d'una escriptora d’edat avançada, la Constance, en procés de dol per la mort del seu marit i que també es lamenta per haver deixat aparcat el món de fantasia que havia creat quan era jove. Els jugadors es posaran a la pell de la Constance, mentre exploren casa seva durant un dia de tempesta.

“Gameplay ens està ajudant a dur a terme el nostre projecte en un entorn segur que fomenta la nostra creativitat i passió pel món dels videojocs, sense perdre la professionalitat que ens ajudarà a obtenir el millor resultat possible”- asseguren els membres de l’equip.

Water End, d’Àlex Corbera

Projecte de videojoc Water End
 

Water End explora un món alienígena on l’explotació dels recursos naturals enfocats en l’ús de l’aigua han acabat per destruir el món, on un petit robot tindrà la missió de rescatar els seus creadors de les runes. D’aquesta manera, el projecte es proposa “crear una petita aventura en 2D de plataformes i puzzles, però que alhora sigui fresca i faci sentir als jugadors que estan superant els obstacles que es troben pel camí, de forma enginyosa” – explica Àlex Corbera.

“És d'agrair poder tenir el suport d’un equip de persones amb interessos comuns que entenen com portar a terme les primeres passes necessàries per donar forma a aquests tipus de projectes. Això et fa sentir que no estas sol” – assegura respecte al suport rebut per Gameplay.

Depth Above, de Gabriel Norte

Projecte de videojoc Depth Above
 

Depth Above és un survival horror enfocat principalment enfocat a transmetre terror a partir de l'atmosfera. Inclou puzzles, exploració, i també algunes escenes de combat, però el principal aspecte a recalcar és l'ambient, caracteritzat per una estètica retro, inspirada en videojocs de la dècada dels 2000 com Silent Hill 3 o Cry of Fear.

“Les mentories han estat especialment útils, ja que m’han fet mirar el meu joc des de perspectives diferents” – explica Gabriel Norte, per qui també han estat especialment útils “les diferents connexions amb professionals de la indústria” que li ha facilitat el programa.

Femme Futura, d’Arnau Aizpitarte

Projecte de videojoc Femme Futura
 

Femme Futura és un videojoc basat en la història d’un ésser maligne que roba el color d’una ciutat (que simbolitza la llibertat) i un grup de sis persones, representades cadascuna amb un color de l’Arc de Sant Martí, que l’hauran d’alliberar. Arnau Aizpitarte explica que el món digital del videojoc consta de “diferents format immersius” que permeten als espectadors ser un personatge més de la narrativa”. Per això, compta amb relats animats, actuacions en directe i “un simulador de creació d’avatars amb què s’anima els usuaris a descobrir els seus alter egos”.

“Amb l’ajuda de Gameplay s’estan millorant els aspectes més tecnològics que quedaven fora de les meves mans”- assegura Aizpitarte, que explica que la incubadora li ha facilitat el contacte amb desenvolupadors i mentors.

Un sol radiant, de Laura Luna, Núria Segura, Neus Torrens, Xènia Pérez i Raquel Sans

Projecte de videojoc Un sol radiant
 

Videojoc basat en la pel·lícula Un Sol Radiant de Mònica Cambra i Ariadna Fortuny, que explica la historia de la Mila: una nena d'onze anys que afronta els seus últims dies de vida abans de la caiguda d’un meteorit que comportarà la fi del món. Alhora que intenta aprofitar el poc temps que li queda, intentarà mantenir la familia i amics units amb la celebració d’una última festa.

La incubadora Gameplay acompanya al projecte en l’adaptació del guió de la pel·lícula per articular la narrativa del videojoc, entre d’altres ajuts.