¿Cómo superar las narrativas y estéticas convencionales de los videojuegos?: expertos en indie games lo analizan en la UPF
¿Cómo superar las narrativas y estéticas convencionales de los videojuegos?: expertos en indie games lo analizan en la UPF

¿Confiaría en una gran corporación que quisiera generar un sistema para eliminar la depresión, la frustración, la angustia... de la sociedad para garantizar nuestra felicidad? Si te adentras en el universo ciberpunk del videojuego The Red Strings Club, posiblemente tus dudas se desvanecerán de golpe. Lo que se propone a los jugadores es precisamente luchar contra esta supuesta corporación altruista, porque que los protagonistas, y todos aquellos que se pongan en su piel, están totalmente convencidos de que la empresa solo quiere manipular a la población en beneficio de sus intereses.
En este videojuego, el enemigo a batir no se nos presenta como el antihéroe clásico (un gángster, una criatura diabólica...), sino que adopta una apariencia altruista, bajo la que se esconden intenciones ocultas. Es un ejemplo de los denominados videojuegos indie (independientes o alternativos), que cuestionan algunas narrativas de los formatos tradicionales, fundamentadas en valores capitalistas y patriarcales, o las estéticas más convencionales, dando mayor protagonismo al denominado game art. Los creadores de indie games también proponen temáticas e historias que van más allá del mainstream y los relatos hegemónicos, al tiempo que plantean nuevas formas de producir videojuegos, alternativas a la industria convencional.
Los indie games transgreden las narrativas, imaginarios y estéticas de los videojuegos convencionales
El estudio alternativo Deconstructeam, creador de The Red Strings Club (2018), explicó su experiencia en la elaboración de este y de otros videojuegos durante las II Jornadas Gameplay “Indie Games y cultura contemporánea del videojuego”, celebradas del 25 al 27 de noviembre en el campus del Poblenou de la UPF. Gameplay, programa del Departamento de Comunicación de la UPF y organizador de las jornadas, es "una incubadora de videojuegos con voluntad de explorar vías no convencionales, que tiene la particularidad de tener su sede en la universidad" -explica Oliver Pérez, su coordinador.
La incubadora apoya proyectos de videojuegos indie de alumnos y alumni de la UPF, seis iniciativas diferentes durante este curso académico (ver destacado al final ¿A qué proyectos está apoyando Gameplay?), en su mayoría nacidos a partir de trabajos fin de grado de los estudios de Comunicación Audiovisual. Se les ofrecen mentorías, contacto con profesionales, consultorías de programación o soporte para facilitarles el acceso a ferias, festivales o convocatorias de financiación o para mantener la cohesión de grupo, entre otros.
Durante el acto de apertura de las jornadas, Ruth Rodríguez, secretaria de la Facultad de Comunicación de la UPF, también explicó que Gameplay forma parte de ARSENAL: el ecosistema de innovación y transferencia de conocimiento de la UPF que ofrece apoyo a los estudiantes y alumni para llevar a la práctica proyectos e investigaciones de carácter diverso, también cortos, largometrajes, documentales, proyectos periodísticos o publicitarios, tesis aplicadas... Además, Gameplay está coorganizado con otra incubadora de la universidad, el programa En Residencia, que se extiende a distintos sectores y ámbitos de conocimiento.
Más allá de funcionar como incubadora, Gameplay "quiere crear puntos de encuentro entre la creación joven y la reflexión académica sobre los videojuegos"- explica Oliver Pérez. Precisamente, para hacer confluir estos dos mundos, se organizan jornadas como las del pasado mes de noviembre, que contaron con la participación de varios estudios independientes, talleres prácticos y mesas redondas para reflexionar sobre el pasado, presente y futuro de los videojuegos indie.
La creación de videojuegos, un espacio interdisciplinario en el que confluyen tecnología, diseño, música o psicología
El encuentro reunió a profesionales de diversos ámbitos, en tanto que la creación de videojuegos “es un espacio donde convergent disciplinas diversas: no solo la informática, la tecnología o la IA, sino también la narrativa, el diseño, la música, la psicología...”. Así lo expresó Vanesa Daza, vicerrectora de Transferencia del Conocimiento de la UPF, durante el acto inagural, al tiempo que reiteró el compromiso de la UPF por la interdisciplinariedad, esencial para hacer frente a varios retos de la sociedad actual.
El propio videojuego The Red Strings Club es un ejemplo de la importancia de conjugar conocimientos de distintas disciplinas. El equipo de Deconstructeam, que en 2023 también lanzó el videojuego The Cosmic Wheel Sisterhood, lo integran profesionales con bagajes diversos como Jordi de Paco, informático, o Marina González
Su entrada en el mundo profesional llegó de forma inesperada cuando la editorial de videojuegos Devolver Digital se interesó por su trabajo. Esto desembocó en el lanzamiento al mercado de su videojuego Gods Will Be Watching (2014). Pero, incluso después de este primer éxito, Jordi y Marina reconocen que consolidarse en el mundo profesional ha sido un camino difícil, sacudido por altibajos.
Para Jordi de Paco y Marina González (Deconstructeam), el primer paso para crear un videojuego debe ser preguntarse qué historia quieres contar
Para Jordi de Paco, mantener el espíritu creativo e innovador y no acomodarse, moviéndose solo en territorios ya explorados, es fundamental para seguir diseñando nuevos videojuegos de calidad. También explicó su receta para superar el bloqueo cuando se está en pleno proceso creativo: “Si solo piensas en el diseño, es fácil perder el norte, por eso es fundamental tener una brújula, basada en los valores y la historia que quieres transmitir”. En este sentido, Marina González aconsejó a los jóvenes creadores que no se encasillan en un género concreto y que se pregunten en primer lugar qué historia quieren contar.
Las historias o la estética de los videojuegos indie también pueden contribuir a generar imaginarios contrahegemónicos, tema que se abordó en otra de las mesas redondas de la jornada. En este sentido, Vítor Blanco, investigador del Departamento de Comunicación de la UPF, remarcó que es necesario cuestionarse los códigos establecidos para desarrollar narrativas más inclusivas y complejas. Por su parte, Eurídice Cabañes, codirectora de la asociación ARSGAMES, añadió que los indie games son una oportunidad para abordar temas sociales que el mercado convencional a menudo ignora, al tiempo que representan una alternativa creativa que redefine los límites del medio.
Los videojuegos, más allá de ser un entretenimiento, también son un campo lleno de posibilidades artísticas, sociales y culturales por explorar
Sus aportaciones se complementaron con la mirada de jóvenes investigadores que dedicaron tesis doctorales a examinar perspectivas innovadoras y líneas emergentes en el estudio de los videojuegos. Así por ejemplo, Mario Barranco (UPF) abordó cómo los videojuegos contemporáneos presentan formas de relación y afectividad no humanas, que configuran nuevos marcos éticos y estéticos, en la línea de su tesis doctoral, que se inspira en el pensamiento del filósofo francés Deleuze. Por otra parte, Ona Anglada (UB) presentó su investigación sobre lecturas queer de la amistad entre gamers, donde aborda un caso concreto de “Real Person Slash”, nombre con el que se conocen los textos escritos por los fans sobre las relaciones homosexuales imaginadas entre dos celebridades heterosexuales. Concretamente, examinó los casos de las parejas ficticias de YouTubers gamers El Rubius y Mangel ('Rubelangel') y Markiplier y Jacksepticeye ('Septiplier'). Como investigadora en este campo, Anglada destacó la carencia de referencias a identidades LGBTIQA+ y las limitaciones en la representación de la masculinidad en los videojuegos, todavía marcados por el mito del amor romántico. Por último, Mateo Terrassa (UOC) abordó bajo qué formas y estéticas se representan las dificultades a los videojuegos. Para Terrassa pueden presentarse como obstáculos interpretativos, éticos o narrativos y provocar en los jugadores sensaciones ambivalentes, tanto emociones negativas como la oportunidad de vivir una experiencia estética enriquecedora.
En términos generales, las investigaciones de estos jóvenes investigadores en el campo de los game studies comparten que los videojuegos son mucho más que un espacio de entretenimiento y se convierten en un campo lleno de posibilidades artísticas, sociales y culturales por explorar.
¿De dónde puede venir la inspiración para crear videojuegos indie?
La inspiración para subvertir las narrativas, estéticas e imaginarias de la industria tradicional del videojuego puede ver múltiples fuentes. Por ejemplo, en el caso de The Red Strings Club, Jordi de Paco de Deconstructeam admite que el desencadenante de la historia fueron las propias experiencias y inquietudes personales de varios miembros del equipo creativo. “Personas cercanas a nosotros habían comenzado a recibir tratamientos psiquiátricos y esto nos hizo canalizar a nuestros demonios a través de la narrativa de The Red Strings Club”- explica.
Otra posible fuente de inspiración son las historias relatadas por novelas o cómics, tema sobre el que versó otra mesa redonda de las jornadas de Gameplay. En esta sesión, Beatriz Pérez, investigadora en videojuegos postcoloniales, entre otros ámbitos, en Tecnocampus (centro adscrito a la UPF), remarcó que las adaptaciones de obras literarias a videojuegos están "ligadas al contexto social, histórico, ideológico y comercial de cada época".
Verne, Tolkien, Carroll o Shakespeare, entre los autores literarios con más obras adaptadas a videojuegos
Pérez centró su intervención en repasar los orígenes de los videojuegos de inspiración literaria, que se sitúan entre finales de la década de los 70 y los 80. Entre los escritores con más obras adaptadas a videojuegos de esta primera época, figuran Jules Verne (por ejemplo, con la creación de videojuegos de las célebres obras Viaje al centro de la tierra o La vuelta al mundo en 80 días); Robert Louis Stevenson (La isla del tesoro), Arthur Conan Doyle (Sherlock Holmes), JRR Tolkien (El hobbit), Lewis Carroll (Alicia en el país de las maravillas) o, incluso, Shakespeare (con videojuegos de obras como Macbeth). Especialmente en los años 80, se produjo un boom de adaptaciones de autores anglosajones como muchos de los mencionados, en un contexto en el que muchas compañías de videojuegos eran del Reino Unido o Estados Unidos. También se empezaron a producir videojuegos excepcionalmente en Austria, Francia o Japón y más tarde, en Canadá, la República Checa o Alemania.
Desde Japón, se crearon videojuegos a partir de clásicos de la literatura europea y española, como Alicia en el país de las maravillas, La vuelta al mundo en 80 días o Don Quijote de Miguel de Cervantes. En España, también se hizo en 1987 un videojuego basado en el clásico de Cervantes, tras la emisión de la serie animada sobre Don Quijote en TVE (1979). Otra reconocido videojuego de producción española de esa época es La abadía del crimen, basado en la obra El nombre de la rosa de Umberto Eco.
Todos estos videojuegos inspirados en obras literarias surgieron en un contexto en el que la tecnología estaba muy alejada de los avances y la sofisticación de los ordenadores y del software actual. Para Beatriz Pérez, el vínculo inicial de los videojuegos literarios con "los microordenadores y la escena amateur" está relacionado con los lazos que todavía perduran entre los videojuegos indie y la literatura.
El proceso para crear un videojuego a partir de una novela gráfica: el ejemplo de Blacksad, el gato detective en Nueva York de los años 50
Buena muestra de los vínculos todavía existentes entre literatura e indie games es el videojuego inspirado en la serie de novelas gráficas Blacksad, protagonizada por un gato detective en Nueva York de los años 50. Josué Monchán, guionista sénior de Pendulo Studios, desarrollador de este videojuego, explicó durante las jornadas de Gameplay su experiencia en el proyecto. Para Monchán, la ventaja de elaborar videojuego a partir de una novela gráfica es que partes de una obra “que ya ha funcionado”, si bien reivindicó “el ejercicio creativo” que supone la elaboración del videojuego por sí mismo.
Para Monchán también fue "especialmente enriquecedor" el proceso de diálogo con los autores de la novela gráfica, que les hicieron sugerencias durante el proceso de adaptación, así como la necesidad de adecuar el videojuego a dos tipos de público . Por un lado, el videojuego debía satisfacer a los fans de la novela gráfica, no acostumbrados al entorno gamer, y, por otro, a los jugadores experimentados que se aproximaban por primera vez a la historia de Blacksad. “Los fans no buscan lo mismo que los gamers y tuvimos que buscar un punto de equilibrio” – explica.
¿Por qué no se adaptan más novelas a videojuegos como sí ocurre en el cine?
Gamer desde pequeña es Laura Fernández, escritora y periodista especializada en videojuegos colaboradora de medios como El País. Durante su trayectoria periodística, Laura Fernández ha realizado entrevistas a algunos de los creadores de videojuegos más célebres del mundo, como Resident Evil o Monkey Island, pero asegura que lo que más le ha marcado lo descubrió con 16 años. Se trata del videojuego de Blade Runner, basado en la novela homónima de Philip K.Dick (1968), también llevada al cine con la conocida adaptación de Ridley Scott de 1982 protagonizada por Harrison Ford. Para Fernández, "el videojuego es mucho mejor que la película y más fiel al libro".
Fernández considera que existe un estrecho vínculo entre sus dos grandes pasiones: “Todos somos seres narrativos. Un novelista se parece bastante a un creador de videojuegos”. que podrían inspirar videojuegos de signos muy diversos. Por ejemplo, citó a Trueque mental de Robert Sheckley, basada en la idea de un escabroso intercambio: que el cerebro de un ser humano se pueda insertar en el cuerpo de un marciano para ir a Marte y, a la inversa: que el cerebro de un marciano se introduzca en el de un humano para visitar la Tierra. Con tantas ideas en mente, Laura Fernández no se explica “por qué no se adaptan más novelas a videojuegos como sí ocurre con el cine”.
¿Por qué acercar los videojuegos al mundo educativo?
Otros ponentes de la jornada también se preguntaron por qué no se aprovechan en mayor medida los videojuegos con fines educativos. Ruth García, artista plástica y profesora asociada de la Universidad de Castilla-La Mancha y colaboradora de la Universidad Isabel I, subrayó la necesidad de un enfoque más práctico y accesible para hacer entender el potencial de los videojuegos como herramienta de aprendizaje en la educación secundaria. Con los videojuegos entre sus especialidades, también insistió en contar de forma divulgativa los estudios del campo de los game studies.
Para Kevin Marín (UB), investigador en pedagogía crítica y videojuegos, también apostó por acercar las innovaciones teóricas de la académica a la práctica educativa. Defendió la creación de una "comunidad de indagación" que incluya a investigadores y docentes en activo para trabajar conjuntamente en la transformación pedagógica.
Iniciativas y consejos para facilitar que los videojuegos indie puedan abrirse camino
Para potenciar el sector de los videojuegos indie y promover su potencial educativo y de experimentación cultural y creativa, varios expertos reiteraron la necesidad de apoyar a sus creadores y creadoras. En este sentido, se expresó Miguel Sicart, catedrático en la IT University of Copenhague y director del Center for Computer Games Research, que repasó y reflexionó sobre la situación de los indie games en Dinamarca, destacando la necesidad de acompañar más al talento joven de nuestro entorno más cercano para mejorarlo su posicionamiento en el panorama europeo. Durante las jornadas, se compartieron algunas iniciativas para visualizar el talento joven, como los principales eventos de Art Game del mundo, o consejos para desarrollar proyectos emprendedores, a través de una sesión organizada por el Tecnocampus, en la que intervinieron responsables de este centro adscrito a la UPF y miembros de diversos estudios de videojuegos y a la que asistieron representantes de la Unidad de Innovación de la Universidad.
Acompañar al talento joven, la creatividad y la innovación en nuestro entorno más cercano es fundamental para que la gran ebullición de ideas en el sector de los indie games acabe materializándose con nuevos proyectos. El futuro vendrá cargado de nuevas propuestas, que seguro nos ofrecerán mucho más que entretenimiento, como siempre ha ocurrido con los juegos (y los videojuegos). Como parafraseó Vanesa Daza, “Platón ya nos advertía que se puede descubrir más sobre una persona jugando con ella una hora que con un año entero de convivencia”.
¿A qué proyectos está apoyando Gameplay?
The Well's Blessing, de Gerard San Miguel y Miguel “Tancla” Mateos

The Well's Blessing es un videojuego protagonizado por tres adolescentes transformados en animales que pasan por un proceso de maduración a medida que recorren un místico parque natural. “Queremos fomentar que el jugador se pierda, haga su propio camino y finalmente reencuentre un significado en el entorno que le rodea”- explica Gerard San Miguel, creador de este videojuego, del que Miguel “Tancla” Mateos ha realizado el acompañamiento musical.
En cuanto al soporte de Gameplay, Gerard asegura: “Más allá de las tutorías especializadas, también agradezco mucho las oportunidades de llevar nuestro proyecto a festivales y eventos especializados. Esto no sólo nos ayuda a darnos visibilidad sino que también facilita que conozcamos a personas y proyectos muy inspiradores”.
Alphinlandia, de Pau Alemany, Ainhoa Pachón, Laura Teruel, Carolina del Corral y Julia Colo

Alphinlandia es un juego narrativo sobre la vida de una escritora de edad avanzada, Constance, en proceso de luto por la muerte de su marido y que también se lamenta por haber dejado aparcado el mundo de fantasía que había creado cuando era joven. Los jugadores se pondrán en la piel de Constance, mientras exploran su casa durante un día de tormenta.
"Gameplay nos está ayudando a llevar a cabo nuestro proyecto en un entorno seguro que fomenta nuestra creatividad y pasión por el mundo de los videojuegos, sin perder la profesionalidad que nos ayudará a obtener el mejor resultado posible"- aseguran los miembros del equipo .
Water End, de Àlex Corbera

Water End explora un mundo alienígena donde la explotación de los recursos naturales enfocados en el uso del agua han terminado por destruir el mundo, donde un pequeño robot tendrá la misión de rescatar a sus creadores de los escombros. De este modo, el proyecto se propone “crear una pequeña aventura en 2D de plataformas y puzzles, pero que a la vez sea fresca y haga sentir a los jugadores que están superando los obstáculos que se encuentran por el camino, de forma ingeniosa” – explica Àlex Corbera .
“Es de agradecer poder apoyar a un equipo de personas con intereses comunes que entienden cómo llevar a cabo los primeros pasos necesarios para dar forma a este tipo de proyectos. Esto te hace sentir que no estás solo” –asegura respecto al soporte recibido por Gameplay.
Depth Above, de Gabriel Norte

Depth Above es un survival horror enfocado principalmente enfocado a transmitir terror a partir de la atmósfera. Incluye puzzles, exploración, y algunas escenas de combate, pero el principal aspecto a recalcar es el ambiente, caracterizado por una estética retro, inspirada en videojuegos de la década de los 2000 como Silent Hill 3 o Cry of Fear.
"Las mentorías han sido especialmente útiles, ya que me han hecho mirar mi juego desde perspectivas diferentes" - explica Gabriel Norte, para quien también han sido especialmente útiles "las diferentes conexiones con profesionales de la industria" que le ha facilitado programa.
Femme Futura, de Arnau Aizpitarte

Femme Futura es un videojuego basado en la historia de un ser maligno que roba el color de una ciudad (que simboliza la libertad) y un grupo de seis personas, representadas cada una con un color del Arco Iris, que la tendrán que liberar. Arnau Aizpitarte explica que el mundo digital del videojuego consta de “diferentes formatos inmersivos” que permiten a los espectadores ser un personaje más de la narrativa”. Por eso, cuenta con relatos animados, actuaciones en directo y “un simulador de creación de avatares con el que se anima a los usuarios a descubrir sus alter egos”.
"Con la ayuda de Gameplay se están mejorando los aspectos más tecnológicos que quedaban fuera de mis manos"- asegura Aizpitarte, quien explica que la incubadora le ha facilitado el contacto con desarrolladores y mentores.
Un sol radiant, de Laura Luna, Núria Segura, Neus Torrens, Xènia Pérez y Raquel Sans

Videojuego basado en la pel·lícula Un Sol Radiant de Mònica Cambra y Ariadna Fortuny, que cuenta la historia de Mila: una niña de once años que afronta sus últimos días de vida antes de la caída de un meteorito que comportará el fin del mundo. Durante el tiempo que le queda, intentará mantener a la familia y amigos unidos con la celebración de una última fiesta.
La incubadora Gameplay acompaña al proyecto en la adaptación del guión de la película para articular la narrativa del videojuego, entre otras ayudas.