Atrás Jornadas EDUxperience: recuperando el interés de los jóvenes en el aula

Jornadas EDUxperience: recuperando el interés de los jóvenes en el aula

El pasado 22 de marzo tuvieron lugar en el Campus de Poblenou las jornadas de secundaria EDUxperience: "¿Qué hacen los adolescentes en la red?", organizadas por el Centro para la Innovación en Aprendizaje y Conocimiento (CLIK).

16.04.2018

 

Las jornadas de secundaria EDUxperience tenían como objetivo hacer reflexionar a los docentes sobre cómo hacer los procesos de aprendizaje más atractivos y "enganchar" a los estudiantes más jóvenes. La jornada se centró en dos temas clave: la innovación docente, que ahora mismo está siendo objeto de una enorme agitación en las escuelas, y la transición de los estudiantes de la secundaria a la universidad. Los ponentes invitados recalcaron la importancia de utilizar las TIC, las redes sociales y la ludificación en el aula para despertar el interés por aprender de los jóvenes.

 

¿Qué atrae a los nuevos estudiantes?

  • Juegos en línea. "El juego es la forma que tenemos los humanos de aprender las cosas más difíciles", afirmaba Gonzalo Frasca, desarrollador del Dragon Box (un juego en línea para enseñar matemáticas a los niños). Durante la jornada, Maria Sabiote, profesora de secundaria, expuso un caso de éxito en las aulas: la experiencia de transformar la asignatura de Ciencias Sociales en el juego de intriga Aprendices de Miguel Ángel. En esta asignatura, alumnos de tercero de la ESO debían encontrar el maestro Miguel Ángel que había desaparecido en circunstancias extrañas mientras aprendían conceptos de historia y arte.

 

  • Videojuegos: Los videojuegos también rompen con su fama de actividad "solitaria" y pasan a utilizarse para potenciar el trabajo en equipo. Carla Sevillano, estudiante del grado universitario de Videojuegos-Developers y especialista en juegos aplicados y de entretenimiento temático, mostró al público de EDUxperience diferentes videojuegos en los que niños y adolescentes aprendían a gestionar recursos, trabajar en equipo o tomar decisiones colaborativas.

 

  • Escape Rooms: Los conocidos juegos de escapismo pasan de ser una opción puramente de ocio y entran con fuerza en el mundo educativo. Txema Arenas, profesor de secundaria del Instituto Joan Salvat Papasseit de Barcelona, ​​explicó al público su propia experiencia: organizó un escape room con alumnos de la ESO durante un viaje a Finlandia. A través de un hilo narrativo (el periplo de una familia de refugiados sirios para establecerse en Europa) los alumnos debían interactuar entre ellos siguiendo las pistas propuestas para conseguir un objetivo común. Con este juego los jóvenes trabajaban habilidades como la toma de decisiones la capacidad de analizar cuestiones de manera colaborativa y aprendían a pensar antes de tomar decisiones.

 

  • Blogging y booktubing: "Es falso que a los jóvenes no nos guste escribir, ni leer", afirmaba la conocida booktuber Marta Botet, "Sólo tenemos que encontrar la manera o el canal". Botet explicó su trayectoria personal y recomendó a los participantes del EDUxperience que animen a sus estudiantes a crear contenidos en línea. Con sólo 11 años, Botet comenzó a colgar vídeos en Youtube donde hacía recomendaciones literarias dirigidas a niños y jóvenes. Su fama ha ido creciendo y actualmente alimenta su blog mientras se dedica a divulgar el amor a la lectura con sus videos e intervenciones en los medios audiovisuales.

 

  • Música: Utilizar canciones como recurso mnemotécnico para aprender es otra opción de éxito. Solo K.OS, rapero y estudiante de secundaria, propuso el uso del rap para abordar temas pesados ​​como los phrasal verbos en inglés. Concluyó la jornada con un rap improvisado que interpretó enlazando una serie de palabras que los asistentes a la jornada habían anotado previamente en un papel.

 

Al finalizar la EDUxperience tuvo lugar la Transmedia Literacy International Conference, un simposio liderado por el profesor Carlos Alberto Scolari y enmarcado dentro del proyecto europeo H2020. El proyecto Transmedia Literacy apuesta por que los adolescentes desarrollen competencias transmedia y aprendan a generar contenidos para los diferentes medios de comunicación interactivos.

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