De un {salto]

Actualmente, uno de los principales objetivos del Patrimonio Virtual es generar reconstrucciones arquitectónicas en 3D de yacimientos arqueológicos para su divulgación. Sin embargo, gracias al carácter inmersivo e interactivo de la Realidad Virtual, también permite una comprensión más directa de la cultura que vivió en esos sitios. Esto se superpone en parte con el concepto de Presencia Cultural, presentado hace algunos años en el campo de la Interacción Persona-Ordenador (HCI), pero que nunca ha sido investigado en profundidad.
 
El proyecto {LEAP], concebido y dirigido por la Dra. Laia Pujol Tost, tenía como objetivo desarrollar esta zona fronteriza mediante la investigación, implementación y evaluación de un nuevo marco teórico y metodológico interdisciplinar para la Arqueología. La idea detrás del proyecto era que la Presencia Cultural (la sensación de "estar allí y entonces") era la clave para diseñar y evaluar experiencias que mejorasen la comprensión, relevancia social y disfrute del Patrimonio Cultural.

 

{Saltando] sobre las oportunidades

Un esfuerzo tan ambicioso e interdisciplinar sólo podría lograrse mediante la colaboración de sólidos equipos de investigación. En la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, ​​el Departamento de Humanidades y el Laboratorio CMTech unieron fuerzas para integrar la Arqueología, las Ciencias Cognitivas y la Interacción Persona-Ordenador.

Más tarde, entró en el equipo el Proyecto de Investigación Çatalhöyük, ya que las investigaciones se basarían en el asentamiento neolítico de Çatalhöyük (Turquía). Con sus casas de adobe, las estatuillas de la diosa madre, los enterramientos dentro de las casas y el innovador enfoque arqueológico adoptado para descubrirlos, este impresionante sitio arqueológico, declarado Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO en 2012, se ha convertido en una referencia tanto para la comunidad de expertos como para el público general.


Un {salto] en ​​la oscuridad

{LEAP} se desarrolló en tres fases. En primer lugar, se construyó un marco teórico y metodológico basado en una nueva comprensión de la Presencia Cultural, el cual fue revisado sucesivamente con la ayuda de la literatura científica pertinente.

El segundo paso fue el diseño e implementación de una experiencia mediante Realidad Virtual de Çatalhöyük. "ÇH3D" fue construido con 3D Studio Max y Unity Game Engine. Para definir el contenido, se integraron metodologías tradicionales con fórmulas más innovadoras, adaptadas de co-diseño y análisis multimodal. Como la experiencia requiere un equipo ligero (ordenador portátil, casco de Realidad Virtual, auriculares y controlador de juegos), se puede realizar en cualquier lugar. La experiencia del usuario consiste en un viaje de un día a Çatalhöyük hace 9000 años. Cuenta con dos modos de visualización, inmersivo y ​​en pantalla, que aumentan la flexibilidad con respecto al público y los entornos. El modelo tiene 6 versiones diferentes: arquitectura, objetos, puntos de información, caracteres inmóviles, escenas y storytelling). En cada uno, los usuarios pueden explorar 5 puntos de interés predefinidos (2 dentro de una casa y 3 en diferentes puntos del asentamiento), que muestran los aspectos culturales más representativos de Çatalhöyük. Como se trataba de un modelo destinado a la evaluación, se introdujeron diferentes niveles de realismo visual.

En la tercera etapa, se evaluó el impacto cognitivo, emocional y de aprendizaje de ÇH3D. Para ello, después de una exhaustiva revisión de las herramientas actuales para la evaluación de la Presencia, se creó y comprobó un Cuestionario de Presencia Cultural (CPQ). 85 participantes entre 12 y 80 años de edad, con distintos niveles de experiencia e interés por la tecnología, la Arqueología y los videojuegos, exploraron ÇH3D y rellenaron dos cuestionarios, antes y después de la experiencia. Los análisis cualitativos y cuantitativos posteriores proporcionaron los primeros resultados sobre aprendizaje en reconstrucciones virtuales arqueológicas.

 

El {salto} adelante

Las principales contribuciones del Proyecto {LEAP} son las siguientes:
 
1. Desarrollo de una nueva área de investigación. La propuesta de la Presencia Cultural como marco teórico y metodológico empírico debería ayudar a desarrollar más profundamente el ámbito del Patrimonio Virtual.
2. Nuevos métodos y herramientas, verificados y transdisciplinarios, para el diseño y la evaluación de experiencias de Realidad Virtual. El Método de Co-diseño para las experiencias mediadas por VR (3DCoD) y el Cuestionario de Presencia Cultural (CPQ) necesitan ser probados en otros contextos, pero podrían convertirse en herramientas estándar de Patrimonio Virtual en los próximos cinco años.
3. Nuevos modelos 3D. ÇH3D pretendía establecer un modelo revolucionario para la representación del pasado: en lugar de modelos arquitectónicos en 3D, una experiencia fenomenológica mediada por VR; en lugar de fotorrealismo estático, un sentimiento general de verosimilitud dinámica (como en los videojuegos); en lugar de una simulación de la realidad, la "aumentación" de la virtualidad para facilitar el aprendizaje.
4. Nuevas directrices de diseño. La evaluación comparativa de ÇH3D en sus diferentes versiones complementa lo anterior con un conjunto de guías empíricamente probadas para el diseño de diferentes tipos de reconstrucciones virtuales de acuerdo con objetivos y públicos específicos.
5. Desarrollo de otras áreas de investigación. Fiel a su carácter interdisciplinario, (LEAP) también ha proporcionado nuevos datos estadísticos sobre los factores subyacentes a la Presencia (cultural) y sus correlaciones (positivas) con el aprendizaje, que pueden ser integradas en el campo de la Interacción Persona-Ordenador.

 

¡2016 fue un año de.... {salto]!

Para asegurar la máxima calidad y relevancia de los resultados del proyecto, la investigadora realizó reuniones periódicas y consultas con diferentes investigadores, grupos de interés y empresas en España y en el extranjero a través del Grupo de Usuarios LEAP. Por otra parte, para asegurar el máximo impacto, planeó y sigue llevando a cabo una amplia gama de actividades de difusión de tipo científico y popular, para concienciar sobre el potencial de la Presencia Cultural y las herramientas relacionadas (CPQ, 3DCoD) para hacer más relevante el Patrimonio Virtual en sociedad.

{LEAP} también fue una experiencia profesional increíble para la Dra. Laia Pujol-Tost. La beca MSCA me ofreció una oportunidad única para adquirir nuevas habilidades, en primer lugar, mediante cursos y talleres seleccionados. Sin embargo, el entrenamiento más importante fue enfrentarse a los retos cotidianos de gestionar un proyecto de investigación, construir prácticamente una experiencia interactiva de Realidad Virtual y coordinar un equipo internacional heterogéneo. Esto último fue posible mediante la tutela de dos profesionales expertos en Realidad Virtual, la Sra. Hara Sfyri y el Sr. Dimitris Christopoulos, de la reconocida Fundación del Mundo Helénico en Atenas.

 

¡Mi agradecimiento a ellos y a todas las personas que han {saltado] al proyecto durante estos dos años para hacerlo posible!