{LEAP] en Sightations

Durante los días 19-21 de diciembre de 2016, {LEAP] participó en "Sightations", una exposición sobre visualización en arqueología, que formaba parte del congreso internacional TAG 2016 en Southampton. Desafortunadamente, no pudimos llevar ÇH3D en vivo, pero el video sobre la realización de la experience fue mostrado junto a muchas otras interesantes reflexiones sobre las convenciones visuales en arqueología.

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{LEAP] en Archaeovirtual

Entre el 27 y el 30 de octubre de 2016, {LEAP] estuvo en Paestum. Este impresionante yacimiento arqueológico, situado en Salerno (Italia), alberga cada año el renombrado Salón Mediterráneo del Turismo Arqueológico. Uno de los participantes más importantes es Archaeovirtual, la exposición más grande de Arqueología Virtual, organizada desde el 2006 por el Consejo Nacional de Investigación italiano (CNR ITABC VHlab). ÇH3D fue uno de los 8 proyectos seleccionados en la convocatoria internacional. Durante el Salón, escolares, familias y profesionales del sector se pusieron el casco de Realidad Virtual y experimentaron cómo era Çatalhöyük hace 9000 años. Podéis ver algunas reacciones en las imágenes siguientes. También encontraréis vídeos y noticias en la página de {LEAP] en Facebook...

 

 

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Evaluación de ÇH3D

La evaluación de la experiencia mediante Realidad Virtual se llevó a cabo durante los dos últimos meses del proyecto. Queríamos tener entre 80-100 participantes con diferentes niveles de experiencia e interés en la Realidad Virtual, los videojuegos y el patrimonio cultural. Para los usuarios expertos, contactamos con estudiantes y profesores de la UPF. Pero en cuanto al público en general.... ¡movilizamos a todo un pueblo durante un fin de semana! Ventalló, un pueblo de veraneo y segunda residencia situado en el norte de Cataluña, proporcionó una muestra representativa de usuarios potenciales de 12 a 80 años de edad. La noticia salió en el Diario de Girona del 1 de agosto de 2016.
 

 

¡My mas cordial agradecimiento a los habitantes de Ventalló por su participación!

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IV Jornadas de Arqueología del Instituto Universitario de Historia Jaume Vicens Vives

Un moment de la jornada

Para las IV Jornadas de Arqueología del Instituto Universitario de Historia Jaume Vicens Vives, quisimos reunir a un grupo internacional de expertos y expertas en Historia y Patrimonio Cultural con el fin de explorar conjuntamente las concepciones del pasado detrás de los usos de la Realidad Virtual (RV) en estos ámbitos. Desde la década de 1990, el papel de la RV como herramienta para difundir e investigar el pasado ha aumentado de manera exponencial. Sin embargo, los valores e intereses detrás de las reconstrucciones virtuales han sido raramente explorados. De hecho, la objetividad ha sido a menudo asumida como un valor fundamental de la RV, lo que ha reforzado las nociones hegemónicas occidentales de los procesos históricos. Sesgos como el género, la raza, la clase, el heterosexismo, el eurocentrismo y otros -que se han analizado desde hace tiempo en otros dominios de la disciplina- están a la espera de una crítica en el caso de la RV. Nuestra ambición era que el seminario constituye un paso hacia estos nuevos enfoques.

Durante la sesión de la mañana, Neil Silberman (Coherit Associates) analizó las conexiones entre memoria y patrimonio, y enfatizó la capacidad (infrautilizada) de las tecnologías digitales para crear y compartir significados. Paloma González y Clara Masriera (Universidad Autónoma de Barcelona) compararon las imágenes arqueológicas digitales y tradicionales empleadas en distintos proyectos para proponer un nuevo paradigma de construcción de conocimiento. Tras la pausa, Sandra Montón y Laia Pujol (Universidad Pompeu Fabra) seleccionaron ejemplos representativos en Arqueología Virtual para mostrar que, lejos de ser objetivas, las reconstrucciones virtuales expresan visiones históricas determinadas. Carme Miró (Ayuntamiento de Barcelona) presentó el proyecto Barcino 3D, una iniciativa liderada por un grupo interdisciplinario que tiene como objetivo investigar y difundir el patrimonio arqueológico de la Barcelona romana.

En la sesión de tarde, Kevin Kee (University of Ottawa) y Timothy Compeau (Brock University) desarrollaron, a partir de ejemplos de buenas prácticas, las tres leyes de la Realidad Aumentada histórica. Joan Anton Barceló (Universidad Autónoma de Barcelona) propugnó el uso de los modelos 3D como simulaciones funcionales de los objetos, a fin de ofrecer nuevas interpretaciones del registro arqueológico. Tras la pausa, Eleftheria Paliou (University of Heidelberg) demostró la posibilidad de utilizar análisis acústicas y de visibilidad para comprender la función social de los espacios arquitectónicos. Grant Cox (Artasmedia) trató la creación de modelos 3D desde la perspectiva profesional y técnica, y se centró en el concepto de realismo.

La jornada concluyó con un debate final donde se reflexionó sobre las cuestiones más significativas que habían aparecido en el transcurso del acto, como la necesidad de diseñar los entornos online de acuerdo con objetivos explícitamente definidos, o la influencia que las estrategias públicas de financiación e investigación actuales tienen sobre el patrimonio y, por consiguiente, sobre las reconstrucciones (virtuales) del pasado.

Programa i resúmenes de las ponencias aquí.

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Curso "Restitución 3D aplicada a la Arqueología" del Servicio de Arqueología de la Generalitat de Catalunya

Los días 9 y 16 de noviembre de 2015 {LEAP] fue invitado a participar como ponente en el curso de formación "Restitución 3D aplicada a la Arqueología". El curso fue organizado por el Servicio de Arqueología de la Generalitat y contaba con la participación de arqueólogos y técnicos de esta institución pública.

En la primera sesión, la Dra. Laia Pujol proporcionó una base teórica para la Realidad Virtual, así como una visión general de las metodologías, tecnologías, proyectos, oportunidades de financiación, laboratorios de investigación y publicaciones relacionadas con el Patrimonio Digital.

En la segunda sesión, se invitó a los asistentes a poner en práctica la información previa a través de una actividad práctica en la que tuvieron que utilizar recursos específicos proporcionados por la facilitadora para producir una maqueta en papel de una reconstrucción virtual de un yacimiento excavado por el Servicio de Arqueología.

Fue una actividad de divulgación interesantísima para {LEAP]. Se puede seguir el desarrollo de la sesión a continuación.

 

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Workshop internacional

El lunes 18 de mayo de 2015, {LEAP] organizó el taller internacional "Presencia Cultural en Arqueología. Teoría, modelización y evaluación". Varios especialistas en Arqueología, Realidad Virtual, Presencia, Didáctica de las Ciencias Sociales, Neurociencia e Interacción Persona-Ordenador, así como el público académico, intercambiaron puntos de vista y opiniones durante el debate de la mañana y las sesiones de demostración de la tarde. Las principales conclusiones se resumen a continuación.

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Sobre la Presencia Cultural

La Arqueología Virtual va más allá de la simple creación de reconstrucciones virtuales. Asimismo, el Patrimonio Virtual tiene como objetivo, más que la simple comunicación de conocimiento académico, la comprensión de la cultura como un todo. También debe tener en cuenta las expectativas y necesidades del público.

En comparación con los libros o los medios de comunicación basados ​​en la información, el valor añadido de la RV para la Arqueología es proporcionar experiencias guiadas, no por los estímulos visuales, sino por la interacción entre los usuarios y el mundo virtual. La experiencia virtual no debe aspirar a la memorización de hechos, sino a la generación de sentimientos, concienciación, inspiración, o intercambio. Por desgracia, la RV es limitada porque no puede reproducir la riqueza sensorial del mundo.

El comportamiento cultural puede considerarse un subconjunto del comportamiento social; por tanto, la Presencia Social (sensación de agencia, interacción) es más importante que la Presencia Cultural. El comportamiento social genera cultura y espacios que, a su vez, influyen en las interacciones inter e intrapersonales. Es por eso que los modelos 3D deberían mostrar personajes con sus propias historias y con comportamiento autónomo.

Sin embargo, la Presencia Cultural lleva implícitas las cuestiones sin resolver planteadas en el campo de la Interacción Persona-Ordenador. Todavía se debate si la Presencia no es, de hecho, un término creado artificialmente y probablemente inducido, vagamente asociado con otros conceptos (inmersión, atención, fidelidad de estímulos, desempeño de tareas, transparencia de la interfaz), y no necesariamente estable de un contexto o sujeto a otro.

Directrices para el diseño

Los Principios de Sevilla ofrecen un punto de partida adecuado y deberían ser transformados en un cuestionario o lista que todos los proyectos deberían seguir. Desafortunadamente, esto se da rara vez: la idea del puro entretenimiento aún prevalece, y la financiación se utiliza sobre todo para producir reconstrucciones hiperrealistas vacías.

En cuanto a la representación visual, el uso de representaciones fotorrealistas o minimalistas podría correlacionarse con el concepto general de la Arqueología como profesión.

Actualmente, hay una gran cantidad de tecnologías para mostrar modelos 3D, ya sea a través de Realidad Aumentada o Realidad Inmersiva. Sin embargo, las reconstrucciones virtuales no crean en el vacío. Es por ello que, en lugar de centrarse en las interfaces y el contenido arqueológico, los proyectos deben establecer objetivos de diseño que tengan en cuenta el contexto y los agentes, y adoptar las metodologías adecuadas.

Para conseguir todo esto, no hay que apuntar a un solo producto (enfoque adoptado hasta ahora), sino construir modelos distintos para distintos propósitos y audiencias.

 

Además, los juegos son un campo prometedor para la Arqueología Virtual, ya que tienen varias ventajas: mantienen el interés al presentar un desafío; los errores no tienen consecuencias graves; una cultura o un fenómeno pueden ser entendidas mediante el aprendizaje y la aplicación de normas específicas, etc.

 

Sobre la evaluación

Para llevar a cabo la evaluación, es fundamental tener en cuenta el contexto en el que se muestra la RV(objetivo de la aplicación y situación del entorno circundante).

Como la RV proporciona experiencias (visuales), los métodos de evaluación o de usabilidad formales tradicionales deberían sustituidos por métodos que recojan experiencias holísticas (no sistemas tecnológicos o adquisición de información).

Finalmente, dado que la presencia puede cambiar según el contexto, el usuario, etc., es posible que tengamos que encontrar diferentes metodologías de evaluación para diferentes circunstancias. Los cuestionarios siguen siendo problemáticos en cuanto a la evaluación de la Presencia Cultural, porque el concepto puede no ser bien entendido por los usuarios y, si se define previamente, se puede influir en las respuestas.