Atrás La interacción de cuerpo entero con Realidad Artificial abre grandes expectativas

La interacción de cuerpo entero con Realidad Artificial abre grandes expectativas

Según se explica en un artículo de revisión de Narcís Parés, miembro del grupo de investigación CMTech del DTIC, publicado en la Revista de Tecnología del Instituto de Estudios Catalanes, que incluye las características y los resultados obtenidos de los proyectos Mediate y el Tobogán Interactivo.
01.07.2014

 

En este artículo de revisión, Narcís Parés, miembro del grupo de investigación Cognitive Media Technologies (CMTech) del Departamento de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (DTIC), introduce la tecnología interactiva de cuerpo entero aplicada a la Realidad Artificial, las propiedades de interacción que aporta y un abanico de aplicaciones. Seguidamente el trabajo analiza casos concretos con el fin de mostrar cómo la interacción de cuerpo entero puede ser de gran utilidad en algunas necesidades especiales, aunque no se reduce sólo a este ámbito.

Del paradigma de interacción en tercera persona al paradigma en primera persona

pares1La Realidad Artificial se puede considerar una rama de la Realidad Virtual y esta tecnología se ha popularizado y se ha difundido sobre todo en los videojuegos. Según indica Parés, todos los sistemas de Realidad Artificial que se han comercializado hasta ahora han utilizado el paradigma de interacción en tercera persona, es decir, una configuración en la que el usuario ve la representación de su cuerpo en relación a los objetos virtuales de modo que la interacción del usuario con estos objetos se hace de forma indirecta a través de este elemento añadido: la silueta, por lo que se le llama interacción en tercera persona.

Según afirma Parés en su trabajo: "la Realidad Artificial con paradigma de tercera persona presenta una serie de limitaciones y dificultades potenciales ". Y añade:  "Por un lado, la interacción en tercera persona forzaba al usuario a alejarse del sistema de visualización. Por otra parte, el usuario se veía obligado a interactuar con los objetos virtuales a través de este tercer elemento o silueta que se incorpora al entorno ". Estas razones llevaron al equipo de Parés a definir la interacción según el paradigma de primera persona.

Tecnología de interacción de cuerpo entero aplicada a necesidades especiales

La interacción en primera persona fue definida por primera vez hace unos años en el grupo de investigación que entonces dirigía Narcís Parés a la UPF en el proyecto de investigación MEDIATE. Un proyecto financiado por la Unión Europea que desarrolló un espacio interactivo para niños con autismo. Más tarde, el mismo equipo de investigadores diseñó el proyecto SIIMTA, una experiencia de Realidad Artificial en primera persona para mejorar el rendimiento de las sesiones de musicoterapia en niños con autismo.

El siguiente paso en la aplicación de la tecnología con interacción en primera persona fue el Tobogán Interactivo que incorpora la Realidad Artificial para ayudar a compensar los estilos de vida sedentarios de los niños y niñas con el objetivo de evitar problemas de salud durante su crecimiento, por ejemplo los derivados de la obesidad, jugando con medios interactivos especiales. Esta investigación está actualmente en fase inicial y se espera, según los resultados, poderla introducir regularmente en procesos terapéuticos y rehabilitación para incidir en una mejor calidad de vida de los niños.

Resultados y expectativas obtenidos en MEDIATE

El espacio MEDIATE fue un proyecto ya terminado que contó con la participación de 90 niños y niñas, de edades comprendidas entre los 7 y los 12 años, con un nivel funcional de autismo bajo, y provenientes de cuatro ciudades europeas: Barcelona, ​​Londres y Portsmouth (Reino Unido) y Hilversum (Holanda).

pares2El objetivo del estudio fue exploratorio y consistió en observar el comportamiento de los participantes dentro del espacio MEDIATE, un espacio diseñado expresamente para el estudio, en cuanto la sensación de control y de agencia en la actividad lúdica de cada niño.

El equipo investigador, con participación de profesionales psicólogos, determinó que más de un 80% de los participantes alcanzaron sensación de control del mundo que les rodeaba y , una parte importante, también consiguió sensación de agencia, o sensación de estar vinculado al mundo, parámetros muy importantes en niños afectados de autismo.

Todo ello llevó a concluir a los investigadores que, el diseño de interacción, el paradigma y la configuración tecnológica seleccionados fueron acertados lo que justifica y abre paso a la elaboración de nuevos estudios basados ​​en esta tecnología para mejorar la calidad de vida de las personas.

Trabajo de referencia:

Narcís Parés (2014), " Interacción de Cuerpo Entero: aplicaciones en el mundo de las necesidades especiales"Revista de Tecnología,  núm. 5, junio, Instituto de Estudios Catalanes.

 

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