Atrás Un centenar de estudiantes de secundaria experimentan con proyectos interactivos vinculados con las Ingenierías UPF

Un centenar de estudiantes de secundaria experimentan con proyectos interactivos vinculados con las Ingenierías UPF

La Escuela Superior Politécnica acogió el pasado 22 de febrero la 11a. edición de Escolab, que tuvo lugar en el campus del Poblenou, y en la que participaron siete grupos de investigación del Departamento de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.
23.02.2017

 

Bajo el lema "¡Disfruta la investigación de las nuevas tecnologías!", La Escuela Superior Politécnica (ESUP) de la UPF organizó la undécima edición de Escolab, en la que participaron un centenar de estudiantes de cuatro centros de enseñanza secundaria de Cataluña. Todos ellos pudieron experimentar la investigación que llevan a cabo ocho grupos del Departamento de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (DTIC) de la Universidad, de la mano de sus investigadores.

Los jóvenes estudiantes, provenientes del Instituto Premià de Mar, las escuelas Súnion y Monlau y el Instituto Vila de Gracia de Barcelona, ​​se reunieron a las 9.00 de la mañana en el auditorio del campus de Poblenou, para escuchar una bienvenida centrada en las Ingenierías UPF, a cargo de Enric Peig y Anders Jonsson, director y subdirector de la ESUP, respectivamente. A continuación, y repartidos por grupos, los chicos y chicas llevaron a cabo un total de ocho actividades, cada una de ellas de unos veinte minutos de duración, hasta las 13.45 horas, cuando se reunieron de nuevo en el auditorio para hacer la clausura.

Las actividades estuvieron centradas  en proyectos de los siete grupos de investigación siguientes: en Sistemas Sintéticos, Perceptivos y Cognitivos (SPECS), de Tecnologías Cognitivas (CMTECH), en Procesamiento de Imágenes para Mejorar la Cinematografía (IP4EC), en Recuperación de Información y Minería de Datos en la Web (WRG), en Inteligencia Artificial y Aprendizaje Automático (AI-ML) y de Tecnologías Interactivas (GTI-Learning).

Sumergirse en la eXperience Induction Machine

La actividad que se preparó desde el Grupo de Investigación en Sistemas Sintéticos, Perceptivos, Emotivos y Cognitivos (SPECS) se centró en el proyecto eXperience Induction Machine (XIM & brainX3.com), un espacio inteligente donde la realidad y el mundo virtual se unen en un mundo interactivo. Los principios neuronales, psicológicos y del comportamiento que hay detrás de la percepción, la emoción y la cognición centran el estudio de este grupo de investigación.

Interacción "persona-ordenador" para comprender el comportamiento humano

El Grupo de Investigación de Tecnologías Cognitivas (CMTECH) presentó dos actividades, que hicieron disfrutar de lo lindo a los estudiantes: por un lado, "Las aventuras de Pico", un juego basado en la tecnología de la cámara Kinect dirigido a niños con Trastorno del Espectro Autista (TEA), que quiere fomentar habilidades relacionadas con la iniciación y la interacción social; por otro, "CH3D", una experiencia de realidad virtual, vivida mediante un casco de visualización, que ilustra reconstrucciones arquitectónicas a partir de yacimientos arqueológicos, además de mostrar aspectos culturales y sociales mediante personajes virtuales.

Crear una pieza musical en tiempo real a través de un juego de dominó

"28x28" es un proyecto del artista Xavier Bonfill y el Grupo de Tecnología Musical (MTG), con la colaboración de la Fundación Phonos, que usa las tecnologías Freesound y Essentia. Obtiene um sistema de creación musical interactivo que permite a los participantes generar una pieza musical en tiempo real a través de un juego de dominó.

La explicación de los investigadores ayudó a los participantes, que pudieron probar la instalación, a entender como el arte y la ciencia pueden estar más cerca de lo que pueda parecer en un primer momento.

¿Cómo se puede mejorar la imagen cinematográfica?

El Grupo de Investigación en Procesamiento de Imagen para la Mejora de la Cinematografía (IP4EC), presentó "Making Cinema", que permitió ver cómo es un proyector de cine y explicar a los atentos espectadores todos los problemas con los que trabajan, como por ejemplo los cambios de color en las imágenes, la extracción de ruido o la extracción de niebla. IP4EC desarrolla algoritmos de procesamiento de imágenes para el cine que permiten a las personas que miran una película en una pantalla ver los mismos detalles y colores al igual que las personas en el lugar de rodaje.

Indagar en la forma en que las personas perciben la música

En esta actividad, los estudiantes pudieron interactuar con "VisMus", una aplicación desarrollada por el Grupo de Investigación en Recuperación de Información y Minería de Datos en la Web (WRG), que tiene como objetivo analizar cómo las personas con dislexia y sin dislexia perciben la música y diversos elementos visuales. Esta tecnología está desarrollada a partir de la mejora y desarrollo de técnicas tanto de recuperación como de extracción de información de la web.

Mostrar las habilidades para resolver problemas en una room escape

El Grupo de Investigación en Inteligencia Artificial y Aprendizaje Automático (AI-ML) apostó por involucrar a los estudiantes en un room escape, donde tuvieron que resolver cuatro problemas sencillos relacionados con la ciencia de datos, a través de sus habilidades en el uso de motores de búsqueda. El objetivo final fue conseguir una clave numérica, a partir de las respuestas, para desbloquear un candado.

PyramidApp, una tecnología innovadora para mejorar el aprendizaje

La aplicación PyramidApp, desarrollada por el equipo GTI-Learning, es un enfoque tecnológico escalable que facilita el diseño y la promulgación de actividades pedagógicas. Los estudiantes usan esta app para presentar una opción individual (una pregunta, comentario, sugerencia ...) para una tarea determinada. A partir de una estructura de pirámide, pueden discutir y negociar en grupos sobre una opción común acordada conjuntamente. Se trata de una experiencia con aprendizaje móvil mediante tecnologías innovadoras, que se utilizan tanto en contextos de educación formales como informales.

 
 

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