D'un {salt]

Actualment, un dels principals objectius del Patrimoni Virtual és generar reconstruccions arquitectòniques en 3D de jaciments arqueològics per la seva divulgació. No obstant això, gràcies al caràcter immersiu i interactiu de la Realitat Virtual, també permet una comprensió més directa de la cultura que va viure en aquests llocs. Això es superposa en part amb el concepte de Presència Cultural, presentat fa alguns anys en el camp de la Interacció Persona-Ordinador, però que mai no ha estat investigat en profunditat.
 
El projecte {LEAP], concebut i dirigit per la Dra. Laia Pujol-Tost, tenia com a objectiu desenvolupar aquesta zona fronterera mitjançant la investigació, implementació i avaluació d'un nou marc teòric i metodològic interdisciplinari per l'Arqueologia. La idea darrere del projecte era que la Presència Cultural (la sensació de "ser en aquell lloc i en aquell moment") era la clau per dissenyar i avaluar experiències que milloressin la comprensió, rellevància social i gaudi del Patrimoni Cultural.

 

{Saltant] sobre les oportunitats

Un esforç tan ambiciós i interdisciplinari només es podria aconseguir mitjançant la col·laboració de sòlids equips d'investigació. A la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona, ​​el Departament d'Humanitats i el Laboratori CMTech van unir forces per integrar l'Arqueologia, les Ciències Cognitives i la Interacció Persona-Ordinador.

Més tard, va entrar a l'equip el Projecte de Recerca Çatalhöyük, ja que les investigacions es basarien en l'assentament neolític de Çatalhöyük (Turquia). Amb les seves cases de tova, les estatuetes de la deessa mare, els enterraments dins de les cases i l'innovador enfocament arqueològic adoptat per descobrir-los, aquest impressionant jaciment arqueològic, declarat Patrimoni de la Humanitat per la UNESCO el 2012, s'ha convertit en una referència tant per a la comunitat d'experts com per al públic general.


Un {salt] en la foscor

{LEAP} es va desenvolupar en tres fases. En primer lloc, es va construir un marc teòric i metodològic basat en una nova comprensió de la Presència Cultural, el qual va ser revisat successivament amb l'ajuda de la literatura científica pertinent.

El segon pas va ser el disseny i implementació d'una experiència mitjançant Realitat Virtual de Çatalhöyük. "ÇH3D" va ser construït amb 3D Studio Max i Unity Game Engine. Per definir el contingut, es van integrar metodologies tradicionals amb fórmules més innovadores, adaptades del co-disseny i l'anàlisi multimodal. Com que l'experiència requereix un equip lleuger (ordinador portàtil, casc de Realitat Virtual, auriculars i controlador de jocs), es pot realitzar en qualsevol lloc. L'experiència de l'usuari consisteix en un viatge d'un dia a Çatalhöyük fa 9000 anys. Compta amb dos modes de visualització, immersiu i en pantalla, que augmenten la flexibilitat pel que fa al públic i els entorns. El model té 6 versions diferents: arquitectura, objectes, punts d'informació, caràcters immòbils, escenes i storytelling). En cadascuna, els usuaris poden explorar 5 punts d'interès predefinits (2 dins d'una casa i 3 en diferents punts de l'assentament), que mostren els aspectes culturals més representatius de Çatalhöyük. Com que es tractava d'un model destinat a l'avaluació, es van introduir diferents nivells de realisme visual.

En la tercera etapa, es va avaluar l'impacte cognitiu, emocional i d'aprenentatge de ÇH3D. Per això, després d'una exhaustiva revisió de les eines actuals d'avaluació de Presència, es va crear de bell nou i comprovar un qüestionari de Presència Cultural (CPQ). 85 participants entre 12 i 80 anys d'edat, amb diferents nivells d'experiència i interès per la tecnologia, l'Arqueologia i els videojocs, van explorar ÇH3D i van emplenar dos qüestionaris, abans i després de l'experiència. Les anàlisis qualitatives i quantitatives posteriors van proporcionar els primers resultats sobre aprenentatge en reconstruccions virtuals arqueològiques.

 

El {salt} endavant

Les principals contribucions del Projecte {LEAP} són les següents:
 
1. Desenvolupament d'una nova àrea de recerca. La proposta de la Presència Cultural com a marc teòric i metodològic empíric hauria d'ajudar a desenvolupar més profundament l'àmbit del Patrimoni Virtual.
2. Nous mètodes i eines, verificats i transdisciplinaris, per al disseny i l'avaluació d'experiències de Realitat Virtual. El Mètode de Co-disseny per a les experiències mitjançant Realitat Virtual (3DCoD) i el Qüestionari de Presència Cultural (CPQ) necessiten ser provats en altres contextos, però podrien convertir-se en eines estàndard del Patrimoni Virtual en els propers cinc anys.
3. Nous models 3D. ÇH3D pretenia establir un model revolucionari per la representació del passat: en lloc de models arquitectònics en 3D, una experiència fenomenològica mitjançant Realitat Virtual; en lloc de fotorealisme estàtic, un sentiment general de versemblança dinàmica (com en els videojocs); en lloc d'una simulació de la realitat, l'"augmentació" de la virtualitat per facilitar l'aprenentatge.
4. Noves directrius de disseny. L'avaluació comparativa de ÇH3D en les seves diferents versions complementa l'anterior amb un conjunt de guies empíricament provades per al disseny de diferents tipus de reconstruccions virtuals d'acord amb objectius i públics específics.
5. Desenvolupament d'altres àrees d'investigació. Fidel al seu caràcter interdisciplinari, (LEAP) també ha proporcionat noves dades estadístiques sobre els factors subjacents a la Presència (cultural) i les seves correlacions (positives) amb l'aprenentatge, que poden ser integrades en el camp de la Interacció Persona-Ordinador.

 

El ¡2016 va ser un any de .... {salt]!

Per assegurar la màxima qualitat i rellevància dels resultats del projecte, la investigadora va realitzar reunions periòdiques i consultes amb diferents investigadors, grups d'interès i empreses a Espanya ia l'estranger a través del Grup d'Usuaris LEAP. D'altra banda, per assegurar el màxim impacte, va planejar i segueix portant a terme una àmplia gamma d'activitats de difusió de tipus científic i popular, per conscienciar sobre el potencial de la presència cultural i les eines relacionades (CPQ, 3DCoD) per fer més rellevant el Patrimoni Virtual en societat.

{LEAP} també va ser una experiència professional increïble per la Dra. Laia Pujol-Tost. La beca MSCA li va oferir una oportunitat increïble per a adquirir noves habilitats, en primer lloc, mitjançant cursos i tallers seleccionats. No obstant això, l'entrenament més important va ser enfrontar-se als reptes quotidians de gestionar un projecte d'investigació, construir pràcticament una experiència interactiva de Realitat Virtual i coordinar un equip internacional heterogeni. Això últim va ser possible mitjançant la tutela de dos professionals experts en Realitat Virtual, la Sra. Hara Sfyri i el Sr. Dimitris Christopoulos, de la reconeguda Fundació del Món Hel·lènic a Atenes.

 

El meu agraïment a ells i a totes les persones que han {saltat] al projecte durant aquests dos anys per fer-lo possible!