{LEAP] a Sightations

 

Durant els dies 19-21 de desembre de 2016, {LEAP] va participar a "Sightations", una exposició sobre la visualització arqueològica que formava part del congrés internacional TAG 2016, realitzat a Southampton. Malauradament, no vam poder portar ÇH3D en viu, però es va mostrar el vídeo sobre la realització de la experiència al costats de diverses altres reflexions interessants sobre les convencions visuals en arqueologia.
 

Visualització del contingut web

{LEAP] a Archaeovirtual

Entre el 27 i el 30 d'octubre de 2016, {LEAP] va ser a Paestum. Aquest impressionant jaciment arqueològic, situat a Salerno (Italia), alberga cada any l'anomenat Saló Mediterrani del Turisme Arqueològic. Un dels participants més importants es Archaeovirtual, l'exposició més gran d'Arqueologia Virtual, organitzada des del 2006 pel Consell Nacional d'Investigació italià (CNR ITABC VHlab). ÇH3D va ser un dels 8 projectes seleccionats a la convocatòria internacional. Durant el Saló, escolars, famílies i professionales del sector es van posar el casc de Realitat Virtual i van experimentar com era Çatalhöyük fa9000 anys. Podeu veure algunes reaccions a les imatges següents. También trobareu vídeos i notícies a la pàgina de {LEAP] a Facebook...

 

 

Visualització del contingut web

Avaluació de ÇH3D

L'avaluació de l'experiència mitjançant VR es va dur a terme durant els dos últims mesos del projecte. Volíem tenir entre 80-100 participants amb diferents nivells d'expertesa i interès en la Realitat Virtual, els videojocs i el patrimoni cultural. Per als usuaris experts, vam contactar estudiants i professors de la UPF. Però pel que fa al públic en general... vam mobilitzar tot un poble durant un cap de setmana! Ventalló, un poble d'estiueig i segona residència situat al nord de Catalunya, va proporcionar una mostra representativa d'usuaris potencials de 12 a 80 anys d'edat. La notícia va sortir al Diari de Girona de l'1 d'agost de 2016.

 

El meu agraiment als habitants de Ventalló per la seva participació!

Visualització del contingut web

Behind the Pixel: Practices and Concepts in Virtual Archaeology

Un moment de la jornadaPer les IV Jornades d'Arqueologia de l'Institut Universitari d'Història Jaume Vicens Vives, vam voler reunir un grup internacional d'experts i expertes en Història i Patrimoni Cultural per tal d'explorar conjuntament les concepcions del passat darrera els usos de la Realitat Virtual ( VR ) en aquests àmbits. Des de la dècada de 1990, el paper de la RV com a eina per difondre i investigar el passat ha augmentat de manera exponencial. No obstant això , els valors i els interessos darrera les reconstruccions virtuals han estat rarament explorats. De fet, l'objectivitat ha estat sovint assumida com un valor fonamental de la VR, el qual ha reforçat les nocions hegemòniques occidentals dels processos històrics. Biaixos com el gènere, la raça, la classe, l'heterosexisme, l'eurocentrisme i d'altres -que s'han analitzat des de fa temps en altres dominis de la disciplina- estan a l'espera d'una crítica en el cas de la realitat virtual. La nostra ambició era que el seminari constituís un pas cap a aquests nous enfocaments.

Durant la sessió del matí, Neil Silberman (Coherit Associates) analitzà les connexions entre memòria i patrimoni, i va emfasitzar la capacitat (infrautilitzada) de les tecnologies digitals per crear i compartir significats. Paloma González i Clara Masriera (Universitat Autònoma de Barcelona) varen comparar les imatges arqueològiques digitals i tradicionals emprades en diferents  projectes per tal de proposar un nou paradigma de construcció de coneixement. Després de la pausa, Sandra Montón i Laia Pujol (Universitat Pompeu Fabra) van seleccionar exemples representatius en Arqueologia Virtual per tal de mostrar que, lluny de ser objectives, les reconstruccions virtuals expressen visions històriques determinades. Carme Miró (Ajuntament de Barcelona) va presentar el projecte Barcino 3D, una iniciativa liderada per un grup interdisciplinari que té com a objectiu investigar i difondre el patrimoni arqueològic de la Barcelona romana.

A la sessió de tarda, Kevin Kee (University of Ottawa) i Timothy Compeau (Brock University) varen desenvolupar, a partir d'exemples de bones pràctiques, les tres lleis de la Realitat Augmentada històrica. Joan Anton Barceló (Universitat Autònoma de Barcelona) va propugnar l'ús dels models 3D com a simulacions funcionals dels objectes, per tal d'oferir noves interpretacions del registre arqueològic. Després de la pausa, Eleftheria Paliou (University of Heidelberg) va demostrar la possibilitat d'utilitzar anàlisis acústiques i de visibilitat per comprendre la funció social dels espais arquitectònics. Grant Cox (Artasmedia) va tractar la creació de models 3D des de la perspectiva professional i tècnica, i va centrar-se en el concepte de realisme.

La jornada va concloure amb un debat final on es reflexionà sobre les qüestions més significatives que havien aparegut en el transcurs de l'acte, com ara la necessitat de dissenyar els entorns virtual d'acord amb objectius explícitament definits, o la influencia que les estratègies públiques de finançament i recerca actuals tenen sobre el patrimoni i, per consegüent, sobre les reconstruccions (virtuals) del passat.

Programa i resum de les ponències aquí.

Visualització del contingut web

Curs "Restitució 3D aplicada a l'Arqueologia" del Servei d'Arqueologia de la Generalitat de Catalunya

Els dies 9 i 16 de novembre de 2015 {LEAP] va ser convidat a participar com a ponent al curs de formació "Restitució 3D aplicada a l'Arqueologia". El curs va ser organitzat pel Servei d'Arqueologia de la Generalitat i comptava amb la participació d'arqueòlegs i tècnics d'aquesta institució pública.

A la primera sessió, la Dra. Laia Pujol va proporcionar una base teòrica per la Realitat Virtual, així com una visió general de les metodologies, tecnologies, projectes, oportunitats de finançament, laboratoris d'investigació i publicacions relacionades amb el Patrimoni Digital.

A la segona sessió, es va convidar als assistents a posar en pràctica la informació prèvia a través d'una activitat pràctica en la qual van haver d'utilitzar recursos específics proporcionats per la facilitadora per tal de produir una maqueta en paper d'una reconstrucció virtual d'un jaciment excavat pel Servei d'Arqueologia.

Va ser una activitat de divulgació interessantíssima per al projecte {LEAP]. Podeu seguir el desenvolupament de la sessió a continuació.

 

Visualització del contingut web

Workshop internacional

El dilluns 18 maig del 2015, {LEAP] va organitzar el taller internacional "Presència Cultural en Arqueologia. Teoria, modelització i avaluació". Diversos especialistes en Arqueologia, Realitat Virtual, Presència, Didàctica de les Ciències Socials, Neurociència i HCI, així com el públic acadèmic, van intercanviar punts de vista i opinions en el debat del matí i les sessions de demostració de la tarda. Les principals conclusions es resumeixen a continuació.

IMG_0581

Sobre la Presència Cultural

L'Arqueologia Virtual va més enllà de la simple creació de reconstruccions virtuals. Així mateix, el Patrimoni Virtual té com a objectiu, més que la simple comunicació de coneixement acadèmic, la comprensió de la cultura com un tot. També ha de tenir en compte les expectatives i necessitats del públic.

En comparació amb els llibres o els mitjans de comunicació basats en la informació, el valor afegit de la RV per a l'Arqueologia és proporcionar experiències guiades no pas pels estímuls visuals, sinó per la interacció entre els usuaris i el món virtual. L'experiència virtual no ha d'aspirar a la memorització de fets, sinó a la generació de sentiments, conscienciació, inspiració, o intercanvi. Per desgràcia, la RV és limitada perquè no pot reproduir la riquesa sensorial del món.

El comportament cultural pot considerar-se un subconjunt del comportament social; per tant, la Presència Social (sensació d'agència, interacció) és més important que la Presència Cultural. El comportament social genera cultura i espais que, al seu torn, influeixen en les interaccions inter i intrapersonals. És per això que els models 3D haurien de mostrar personatges amb les seves pròpies històries i amb comportament autònom.

No obstant això, la Presència Cultural porta implícites les qüestions sense resoldre plantejades en el camp de la Interacció Persona-Ordinador. Encara es debat si la Presència no és, de fet, un terme creat artificialment i probablement induït, vagament associat amb altres conceptes (immersió, atenció, fidelitat d'estímuls, acompliment de tasques, transparència de la interfície), i no necessàriament estable d'un context o subjecte a un altre.

Directrius per al disseny

Els Principis de Sevilla ofereixen un punt de partida adequat per a projectes d'Arqueologia Virtual, i haurien de ser transformats en un qüestionari o llista que tots haurien de seguir. Malauradament, això poques vegades és el cas: la idea del pur entreteniment encara preval, i el finançament s'utilitza sobretot per produir reconstruccions hiperrealistes buides.

Pel que fa a la representació visual, l'ús de representacions fotorealistes o minimalistes pot correlacionar-se amb el concepte general de l'Arqueologia com a professió.

Actualment, hi ha una gran quantitat de tecnologies per mostrar models 3D, ja sigui a través Realitat Augmentada o Realitat Immersiva. No obstant això, les reconstruccions virtuals no es creen en el buit. És per això que, en lloc de centrar-se en les interfícies i el contingut arqueològic, els projectes haurien d'establir objectius de disseny que tinguin en compte el context i els agents, i adoptar les metodologies adequades.

Per aconseguir tot això, no hem d'apuntar a un sol producte (enfocament adoptat fins ara), sinó construir diversos models per a diferents propòsits i audiències.

A més, els jocs són un camp prometedor per l'Arqueologia Virtual, ja que tenen diversos avantatges: mantenen l'interès perquè presenten un desafiament; els errors no tenen conseqüències "greus"; una cultura o un fenomen poden ser enteses mitjançant l'aprenentatge i l'aplicació de normes específiques, etc.

Sobre l'avaluació

Per dur a terme l'avaluació, és fonamental tenir en compte el context en el qual es mostra la VR (objectiu de l'aplicació i situació de l'entorn circumdant).

Com que la RV proporciona experiències (visuals), els mètodes d'avaluació o d'usabilitat formals tradicionals haurien de substituïts per mètodes que recullin experiències holístiques (no sistemes tecnològics o adquisició d'informació).

Finalment, atès que la presència pot canviar segons el context, l'usuari, etc., és possible que haguem de trobar diferents metodologies d'avaluació per a diferents circumstàncies. Els qüestionaris segueixen essent problemàtics pel que fa a l'avaluació de la Presència Cultural, perquè el concepte pot no ser ben entès pels usuaris i, si s'explica, llavors es pot influir en les respostes.