Vés enrere "El gran espectáculo de la guerra", per Alberto Iglesias

"El gran espectáculo de la guerra", per Alberto Iglesias

Aula de cinema, 2016
13.01.2016

Imatge inicial

El despertar

Con apenas 8 años fui una de las millones de personas que vio con asombro algo inaudito hasta la fecha, algo que hasta ese momento nadie había vivido, pero que seguramente se sabía que ocurriría tarde o temprano: la retransmisión en directo de una guerra, pura realidad, nada de ciencia ficción. En el momento en el que la CNN anuncia en directo el inicio del ataque aliado contra las fuerzas iraquíes de Saddam Hussein, el 17 de enero de 1991 se convierte en una fecha clave en la historia. Hasta ese momento la guerra nos quedaba muy lejos, a unos cuantos miles de kilómetros, en un país que era el del demonio, y que había invadido a un país pequeño que interesaba mucho. El petróleo, convertido en el nuevo oro, era la nueva razón por la que conquistar territorios y George Bush y Estados Unidos sabían que la única razón que podrían dar para sacar provecho de esta situación era la de “liberar” a Kuwait del nuevo enemigo mundial, ese enemigo que puso la paranoia a media Europa, amenazando con sus armas químicas. Ya estaba hecho, ya había comenzado el gran espectáculo de la guerra.

Meses después se estrenó Terminator 2: Judgment Day (Terminator 2: El juicio final, 1991), de James Cameron. Yo seguía siendo un niño y pese a que la película no era recomendada para menores de 18 años la vi, al fin y al cabo, era una película de ciencia ficción, ¿No? En ella vi algo que me aterrorizó y no era el T-1000, para eso estaba Arnold Schwarzenegger y su robótica actuación encarnando al T-800 que nos libraría a Sarah Connor y al resto de la humanidad de la posible destrucción de la humanidad a cargo de los robots. Lo que de verdad me causó pánico y más de una pesadilla fue ver las consecuencias de la explosión de una bomba atómica, como no, creada por el hombre. Yo, hasta ese momento, no tenía ni la más remota idea de que era una bomba atómica ni de qué consecuencias podría traer. Me di cuenta de que pese a que una guerra se estuviera llevando a cabo a cientos de kilómetros, no había distancia para las armas que se poseían, que todos éramos en mayor o menor medida vulnerables hacia el odio que el humano se tiene así mismo.

Ahora bien, la guerra es un negocio, es algo distinto, y es entretenimiento. No solo televisión y cine hacen negocio de este fenómeno, de este afán de la humanidad por destruir y que es tan antiguo como la vida. La humanidad se ha estado destruyendo siempre, unas veces por comida, otras por territorio y ahora en la actualidad por los recursos cómo el petróleo o el gas, en definitiva, por el poder. Y la manera de darle esa opción de poder al público general, a la gente de la calle, se la está dando un sector que mueve una cantidad enorme de dinero: el sector del videojuego.

Pocos años después del estreno de Teminator 2: Judgment Day yo tenía en casa un PC, y como no, algún que otro videojuego. Entre ellos uno que se llamaba Doom (id Software, 1993). Te ponías en la piel de un marine que tenía que acabar con los enemigos. De repente, estabas en medio de una guerra, en este caso tratando de sobrevivir en un escenario hostil, repleto de demonios y espíritus malignos. En primera persona, first-person shooter, y viviendo, salvando las distancias, lo que sería estar en medio de una batalla. Cómo había cambiado mi perspectiva de la guerra, del miedo de las armas químicas, de las pesadillas por las bombas nucleares, ahora estaba disparando a diestro y siniestro contra todo lo que se movía. Cómo una sociedad que está constantemente envuelta en guerras es capaz de adaptarse al medio, o cómo el medio, televisión y cine, se amolda para darle al espectador aquello que quiere, el morbo de la sangre. Pero para llegar hasta aquí habría que retroceder varias décadas.

 

Los inicios

El modelo de representación que hizo evolucionar al cine se originó precisamente con una película de guerra, The Birth of a Nation (El nacimiento de una nación, 1915), de D.W. Griffith. Sin analizar el mensaje de la película, muy polémico por su alto contenido racista, se considera que esta obra dio el paso definitivo a lo que conocemos hoy en día como el cine, la que lo hizo despegar. D.W. Griffith nos enseñó como contar una historia de manera entendible para un público que estaba aprendiendo a ver cine. Planos generales, planos cortos, fuera de campo, etc., técnicas que montadas en el orden correcto daban sentido a la obra. En plena Primera Guerra Mundial, si bien Estados Unidos aún no se había metido en ella, The Birth of a Nation nos muestra la batalla entre dos bandos de manera muy inocente a cómo nos hemos acostumbrado a ver representada la guerra hoy en día. Para mostrar esa lucha utilizó en varias ocasiones un plano general, que bien podría recordar a un juego de estrategia como el ajedrez, cada bando en un lado del campo de batalla, al fin y al cabo, cuál es sino el objetivo de un juego de estrategia, sino que conquistar y eliminar a tu adversario.

En el territorio del videojuego podríamos comparar The Birth of a Nation al nacimiento de los videojuegos de guerra y aquí podríamos hablar de Computer Bismarck (Strategic Simulations, 1980). Si bien las carencias técnicas eran más que evidentes, igual que Griffith tuvo en su momento, deja claro la inocencia con la que se trata la batalla, de barcos en este caso. Este tipo de juegos dio paso a los encabezados por Civilization (MPS Labs, 1991). Videojuegos de estrategia por turno, en el cual el objetivo es conquistar todo el planeta. Por falta de recursos o no, el inicio de la guerra en el cine y en el mundo del videojuego van de la mano, pocos detalles y todo desde un punto de vista amplio, sin dañar la sensibilidad de su consumidor.

¿Y cuál fue el inicio de la televisión con la guerra? Nada, fin de emisión. El miedo se apoderó de todos los bandos. Tanto la televisión británica como la estadounidense cortaron todas las emisiones experimentales televisivas por miedo a que el enemigo pudiera utilizarla en su contra, pese a que la BBC había llegado a retransmitir la coronación de Jorge VI del Reino Unido y se había demostrado que era capaz de tener ya la capacidad para retransmitir. Es por lo tanto un inicio fallido, que pocos años después de su nacimiento, ve como es frenado su desarrollo.

 

Segunda Guerra Mundial

Pese a que la televisión cortó sus retransmisiones durante la Segunda Guerra Mundial, ésta ha sido uno de los temas más utilizados en el género bélico, ya sea para reflejar la desgracia humana como para utilizarla de hilo conductor. Historias de guerra hay muchas, de todos los colores, tenemos la típica batalla en las trincheras, la que nos cuenta la historia de los más afectados en un campo de concentración, la que refleja cuál es la verdadera realidad de los veteranos de guerra, etcétera, pero quizá una de las más utilizadas durante aquellos años de batalla fueron las propagandistas y la influencia que provocaron éstas al ser proyectadas en los cines de los países beligerantes. Hollywood se militarizó, se alistó al ejército.

Antes de que Estados Unidos se implicara en la guerra tras el ataque japonés a Pearl Harbor, Alemania había atacado ya con su discurso propagandístico, utilizando el cine como medio. Triumph des Willens (El triunfo de la voluntad, 1935), un documental de Leni Riefenstahl y considerado uno de los mejores de la historia del cine, demostró hasta qué punto se podía dirigir el pensamiento de la sociedad y la fuerza y el poder que unas imágenes bien rodadas y montadas podían llegar a tener. Por lo tanto, Alemania había golpeado primero y muy bien. Estados Unidos contraatacó y encargó a Hollywood una serie de documentales para implicar no solo a la sociedad, sino también para demostrar a los soldados americanos que no solo entraban en la guerra como represalia por el ataque de Japón, sino que había un enemigo muy feroz que quería privar de la libertad a millones de personas. El elegido para dirigir este ambicioso proyecto fue Frank Capra. Why We Fight (1942-1945) fue el nombre que se le dio a la serie de siete documentales que sirvieron para influenciar a los soldados y los ciudadanos. Previamente, en The Great Dictator (El Gran Dictador, 1940), Charles Chaplin ya se encargó de tratar de ridiculizar a los nazis y en particular a su líder y los famosos discursos que esté daba y que en el documental Triumph des Willens se ensalzaban aún más gracias a las técnicas utilizadas.

Los videojuegos no se han quedado atrás en cuanto a su discurso propagandístico, a su mirada subjetiva. Al inicio mencionaba al videojuego Doom y su género de first-person shooter, pero uno de los popularizó este género para PC fue sin duda Wolfestein 3D (id Software, 1992). Un videojuego revolucionario en su forma, con un guion sencillo, escapar de una fortaleza nazi para liquidar a quien, sino que el mismísimo Führer. Cabe destacar que este juego, tan antinazi como el que más, fuera prohibido en Alemania por el uso de simbología nazi, prohibida en dicho país.

Después de Wolfestein 3D han venido muchos otros first-person shooters. Medal of Honor (DreamWorks Interactive, 1999) y Call of Duty (Infinity Ward, 2003) quizá hayan sido de los que mayor repercusión hayan tenido y de las sagas más longevas. Destacar que en la mayoría de los videojuegos lanzados de estas dos series tienen como objetivo combatir a ejército alemán en diferentes ubicaciones, recreando batallas de la época de la segunda guerra mundial. Pero todos ellos traspasan el mero entretenimiento, tienen un guion, una gran preproducción, una investigación que podría ser digna de cualquier película de guerra, la misma preproducción que pudo tener Schindler’s List (La lista de Schindler, 1993) o Saving Private Ryan (Salvando al soldado Ryan, 1998), ambas de Steven Spielberg, el mismo creador de Medal of Honor!

La Segunda Guerra Mundial podría considerarse el tema de culto de Steven Spielberg y las dos películas con las que ha ganado el Óscar a mejor director. Si bien en la primera trata de “humanizar” a los nazis de la época, en Saving Private Ryan lo que nos recrea es el espectáculo de la guerra, la lucha en la que se ven envueltos John H. Miller, Tom Hanks, y los hombres que tiene a su mando por salvar a James F. Ryan, Matt Damon. La escena inicial, en la cual nos pone en primera persona durante el desembarco de Normadía, no dista mucho de lo que trata de mostrarnos en Medal of Honor, saga de la cual es el creador. El espectáculo ha llegado, y no solo al cine, también a los videojuegos. Se demuestra que ya se tienen la tecnología y los medios para hacer de las escenas algo que parezca real, algo que nos haga sentir en nuestra piel lo que aquellos soldados vivieron en aquel momento. Sangre, sudor y gloria, la que buscan algunos soldados, otros se conforman, y no es para menos, con salir vivos del campo de batalla, pero en Medal of Honor, y tantos otros del mismo género, lo que nos intentan enseñar es que no hay piedad en el campo de batalla, nos ponen en tensión máxima durante el tiempo que estamos frente a la pantalla, con un mando entre las manos que será nuestra arma, nuestros ojos, nuestras piernas para correr si es necesario.

Quizá no todo sea violencia y espectáculo en este tipo de videojuegos. También, en ese proceso de preproducción, de hacer de la guerra la narración de una historia, permite que haya algún contexto histórico que se nos puedan explicar mientras acabamos con los nazis. Este proceso de documentación, este intento de recuperar la memoria histórica, que para muchos ha sido dolorosa, hace que aquel movimiento de la Rive Gauche tenga una mención especial. Ya Alain Resnais con Hiroshima Mon Amour (1959), nos enseñó que en la guerra hay siempre mínimo un bando que pierde, que todo depende del punto de vista con el que se mire y que la subjetividad siempre está presente. Cuando Lluís Anyó nos habla de Pasazerka (La pasajera, 1963), de Andzrej Munk i Witold Lesiewicz, nos recuerda con sus palabras que “la subjetividad de la memoria y la ambivalencia de los sentimientos en el contexto de los campos de exterminio”[1] hacen que el espectador vea al mismo tiempo el horror y el placer. El horror de aquellos que sufren la locura de algunos, que son los que tienen el placer de sentirse superiores respecto a los demás, llegando a tener compasión en algunos momentos.

El terreno de la memoria histórica tiene una gran importancia en el terreno del documental. Documentales sobre la Segunda Guerra Mundial hay cientos y de todos los colores. Ya hemos hablado de los propagandísticos por parte de ambos bandos. Pero muchos de ellos nos explican las batallas libradas contra las locuras de Adolf Hitler y sus aliados, entre ellos Francisco Franco y Benito Mussolini. Otro de los videojuegos que recreaba estas batallas contra los nazis era Comandos: Behind Enemy Lines (Pyro Studios, 1998). Este juego dio una nueva visión a la manera de atacar al enemigo, mucho más megalómana, con control total del escenario y de todos los personajes que conformaban el equipo. Estrategia y sincronización en estado puro, misiones aisladas que me recuerdan a la película Inglourious Basterds (Malditos Bastardos, 2009), de Quentin Tarantino, y su concepción de ir cumpliendo misiones para llegar a la final, aquella que haga acabar la guerra.

Otros documentales nos hablaban sobre los campos de concentración. Quizá este es uno de los temas más tratados en el mundo del cine. A parte de Schindler’s List vienen a la memoria películas recientes, tratadas en su medida con mayor o menor dramatismo, como La vita è bella (La vida es bella, 1997), de Roberto Benigni, o The Pianist (El pianista, 2002), de Roman Polanski. Pero en el tema de los documentales uno de los más impactantes es sin duda Shoah (1985), del director francés Claude Lanzmann. Durante unas 10 horas aproximadamente nos explica con testimonios en primera persona el exterminio vivido en las comunidades judías durante la guerra. Testimonios de todos los bandos, víctimas y verdugos, testigos y cómplices. Un documental que no utiliza el recurso del archivo histórico, siendo el contra plano de los trabajos que realizaban los artistas del movimiento de la Rive Gauche como Hiroshima Mon Amour.

Y qué pasa con el cine, ¿alguien habla de los sentimientos de los soldados? Sí, pero, ¿quién dio ese paso? La respuesta probablemente la encontramos en William Wyler y su obra The Best Years of Our Lives (Los mejores años de nuestra vida, 1946). En ella nos cuenta la historia de tres soldados que vuelven de la guerra. Vivos y con alguna secuela física, pero sin duda, las mayores repercusiones que sufren son psicológicas. Este trabajo de crítica hacia lo que la guerra representa, en la cual no hay vencedores reales, puesto que la barrera social que estos combatientes y sus familiares tienen después del conflicto continúa afectándoles, sigue en sus vidas, ya sea con pesadillas que irrumpen en sus sueños, con mutilaciones que las arrastrarán de por vida, con padres que no ven en sus hijos, recién llegados, las mismas personas que se fueron años atrás

 

El miedo a la autodestrucción (la Guerra Fría)

La Segunda Guerra Mundial hizo que occidente viviera con el miedo constante durante muchos años. Los Estados Unidos y la URSS se erigieron en las dos supremacías, los dos países más poderosos. Las tensiones vividas entre ambos países hizo que el miedo de la autodestrucción de la humanidad por ella misma fuera in crescendo. El apocalipsis se veía cada vez más cerca, más real. Se percibía que cualquier error, cualquier paso en falso, podría hacer desaparecer la humanidad simplemente apretando un botón. La máxima expresión de esta paradoja, de esta atrocidad estúpida que se vivió durante años la encontramos en dos obras de dos de los mejores directores de todos los tiempos: North by Northwest (Con la muerte en los talones, 1959), de Alfred Hitchcock, y Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb (¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú, 1964), de Stanley Kubrick. En estos films se parodia como cualquier mente perversa o alocada puede generar una hecatombe en la humanidad simplemente apretando un botón o confundiendo a un simple trabajador con un espía. Cine de humor ácido para reflejar lo que vivía la sociedad de esos años.

En mi mente siempre quedarán esos carteles y la propaganda en contra de que España fuera miembro de la OTAN, señal de que el mundo se dividía en dos: quienes estaban a favor de Estados Unidos y quienes estaban con la U.R.S.S. Sin más, una ciudad, un símbolo de Europa, dividido por una muralla en dos hasta hace relativamente bien poco. Hasta 1989 Alemania estaba separada en dos y 20 años después, Jens Stober creó un videojuego, un first-person shooter, en el cual puedes optar por dos opciones, dos personajes. Poder ser el soldado que vigila que nadie cruce las verjas o el ciudadano que quiere cruzar al otro lado. Si bien el videojuego no tiene un gran argumento ni unos gráficos muy elaborados, está claro que lo que se busca es el morbo, el demostrar que pese a que no es nada más que un juego, esta tesitura existió, que hubo alguien allí apuntando a quien intentara cruzar al otro lado y que el bien o el mal siempre estaba desde que punto de vista se mirase.

Mientras, en Francia, Chris Marker nos presentaba en La jetée (1962) ese posible mundo en el que viviríamos después de la guerra atómica. Fotonovela que con imágenes estáticas y una voz en off explican la solución que tratará de llevar a cabo el lado “vencedor” para poder solventar la situación a la que la humanidad ha llegado. Ese mundo apocalíptico que se ha presentado en tantas otras películas después. Sin ir más lejos, la saga ya mencionada anteriormente por mi parte, Terminator, y esa secuencia de la explosión de una bomba atómica. Pero si alguien explicó al mundo, pero sobre todo al Reino Unido, de lo que podría pasar si no se acababa la locura del armamento nuclear, este fue Peter Watkins y su falso documental The War Game (El juego de la guerra, 1965). Recrea sin tapujos hacia donde se estaba encaminando el mundo y evidentemente esto no sentó nada bien al gobierno británico. Contar la realidad empezaba a no ser bien visto por los mandamases de las principales potencias y llegó a su punto álgido con la guerra de Vietnam.

 

Cuando se rompió la cuerda (la Guerra de Vietnam)

En 1965 Estados Unidos comenzó su intervención en la Guerra de Vietnam donde luchaban por evitar la unificación de Vietnam, defendida por la U.R.S.S. y China. En ella, Estados Unidos no solo perdió la guerra, sino algo más, perdió la dignidad de verse derrotado en la guerra fría que llevaba a cabo con el comunismo, pero sobre todo, el que los medios de su propio país ejercieran una fuerza inusual hasta la fecha e hicieran una propaganda antibelicista y antipatriótica que consiguió hasta avergonzar a los propios ciudadanos de que ser estadounidense no era digno de orgullo. Pese a esto, los pocos videojuegos reseñables sobre la guerra de Vietnam como serían los de la saga Vietcong o los de las series Battlefield y Call of Duty tienen un tono pro americano enorme, en todas ellas se lucha en contra del comunismo.

De la guerra de Vietnam se han realizado muchas películas de un claro tono político. En Apocalypse Now (1979), Francis Ford Coppola nos da una visión genial del conflicto, nos plantea una lucha contra la locura del coronel Kurtz, interpretado por Marlon Brando. Con esta caracterización, omnipresente durante todo el film, nos plantea el juego metafórico al asemejar el delirio del coronel Kurtz con el del gobierno americano, de cómo la soberbia y el poder americano se vuelve en su contra. Esa misma locura se ve reflejada en quizá una de las imágenes más impactantes y recordadas de todas las películas de guerra, la del soldado patoso. Diferenciada claramente en dos partes, Full Metal Jacket (La Chaqueta Metálica, 1987), de Stanley Kubrick, critica el patriotismo enfermizo con el que muchos jóvenes se alistaron inicialmente al ejército, y que una vez en terreno bélico, vivieron la mentira que el gobierno estadounidense les había vendido. No solo el cine se mostró antibélico, series como Tour of Duty (1987-1990) o M*A*S*H (1972-1983), esta última ambientada en la guerra de Corea pero con sentido crítico hacia la guerra de Vietnam, y ambas derivadas de películas, Platoon (1987), de Oliver Stone, y M.A.S.H (1972), de Robert Altman, respectivamente, son claro ejemplo del sentido crítico que la industria americana tiene. Hoy por hoy no imagino al cine español realizando una película o una serie para hacer una crítica tan contundente al gobierno español por haber entrado en guerra y que derivó en los atentados del 11-M en Madrid. Pocas películas y que no han tenido el eco necesario para que se las recuerde con gran relevancia, tan solo destacar No habrá para los malvados (2011), de Enrique Urbizu.

Pero si algo dolió al gobierno estadounidense fue la labor que llevó a cabo la prensa. Era la guerra donde los periodistas se vestían como los militares, viajan con los militares y les armaban con pistolas, casi como los militares, tal y como cuentan los periodistas Patrick Chauvel y Miguel de la Quadra en el reportaje La guerra que (sí) nos contaron (2013), de En Portada de RTVE. Walter Cronkite anunció en la CBS ante treinta millones de espectadores que los Estados Unidos no ganarían la guerra. Y la prensa escrita también aportaba su granito de arena, o una montaña más bien. Cuando la revista Life publicó en un número todas las fotografías de los soldados fallecidos durante aquella semana hirió la sensibilidad de muchos ciudadanos, pero sobre todo, aumentó significativamente la ira en contra de su gobierno. El mostrar la tragedia, la masacre que estaba viviendo la población vietnamita, aquella población que según los norteamericanos estaban salvando del comunismo, llegó a su clímax el 8 de junio de 1972. Allí las cámaras de la prensa estuvieron para mostrar al mundo como un avión lanzaba una bomba de napalm a la población de Trang Bang. Tan impactante o más fue la ejecución en directo que infringió el general Loan a un guerrillero, acabando con su vida delante de una cámara, mostrando al mundo la dureza de la guerra. Aun habiéndola visto antes, no deja de conmocionarme, de pensar como pudo cambiar la guerra con imágenes de esta índole. Y lo que es posiblemente peor. ¿Eran igual de habituales que las que vemos ahora de la guerra en Siria?

 

De los Balcanes a Siria ¿Y ahora qué?

Es curioso ver como una guerra con la de Vietnam, que influyó tanto a la sociedad, sea tan pobre en cuanto a videojuegos. La retransmisión de la guerra de Vietnam cambió para siempre la manera de contar las cosas. La libertad que el periodismo tuvo, pese al riesgo que corrieron, ya no fue la misma, los gobiernos no se lo podrían permitir. La repercusión fue tal que contar la verdad y que llegara a todo el mundo cambió para siempre el periodismo de guerra. Los movimientos sociales hicieron mermar la confianza del pueblo en los gobiernos y que el patriotismo desmesurado fuera algo que esconder, ya no era un orgullo. La repercusión de los conflictos bélicos en las guerras actuales tienden mucho a la moda, se habla de ellos si afectan al país. Pero aun así, la población en algunos momentos es consciente de que en muchos casos somos afortunados. En los últimos 25 años Europa sigue siendo un hervidero, y no parece que seamos conscientes de ello. Las dos guerras en el Golfo Pérsico, las guerra en los Balcanes, la guerra de Chechenia, la entrada de países europeos en la guerra en Afganistán y la guerra civil que vivió Ucrania y de la que fuimos informados hasta que no interesó…

En el año 2014 llegó a PC un videojuego de guerra diferente, donde no se dispara, en el cual no quiere hacer la guerra. Antibelicista hasta tal punto que la ONG War Child es una de las colaboradoras en la creación de esta aventura en la cual se ha de luchar por sobrevivir en un refugio siendo un simplemente un crio. This War of Mine (11 Bit Studios, 2014) parece una isla en las decenas de sagas y videojuegos que hoy en día ocupan las ventas y que narran las guerras a través de los disparos y las muertes. Los niños parecen ser ahora mismo el anzuelo que usan los medios de comunicación para atraer la sensibilidad del espectador durante las noticias diarias. Lo más débiles que desean llegar a las costas de los países europeos, en mayor o menor medida, los responsables de esas guerras que desarrollan en sus países y que les alejan de lo que en algún momento fueron sus hogares.

En la evolución del discurso, tanto el cine como los videojuegos han tenido una mayor libertad que la prensa, pero siempre con el dinero como objetivo principal. Es evidente que un juego bélico está confeccionado para hacer más rico a su creador, pero en el cine, si algo ha de destacar además de la taquilla, tiene que ser el mensaje. The Hurt Locker (En tierra hostil, 2008) y Zero Dark Thirty (La noche más oscura, 2012), ambas de Kathryn Bigelow, se combina a la perfección el mensaje crítico y las formas espectaculares de narrar la historia de acción, al fin y al cabo, hemos venido a ver una película de guerra, ¿No?

 

Bibliografía

FLORES, Pepe. Videojuego sobre el Muro de Berlín causa repudio en Alemania (2010). Recuperado de: https://hipertextual.com/2010/09/videojuego-sobre-el-muro-de-berlin-causa-repudio-en-alemania (Última consulta 25 de junio de 2016)

GARCÍA, Albert. Un videojuego muestra la guerra a través de los ojos de un niño (2016). Recuperado de: http://www.lavanguardia.com/tecnologia/videojuegos/20160122/301594930574/this-war-of-mine-the-little-ones-ps4-xbox.html (Última consulta 25 de junio de 2016)

 

[1] ANYÓ, Lluís. Instantànies de l’apocalipsi. Recuperado de: http://www.filmoteca.cat/web/la-filmoteca/publicacions/dossiers/instantanies-de-lapocalipsi

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