Vés enrere La interacció de cos sencer amb Realitat Artificial obre grans expectatives

La interacció de cos sencer amb Realitat Artificial obre grans expectatives

Segons s'explica en un article de revisió de Narcís Parés, membre del grup de recerca CMTech del DTIC,  publicat a la Revista de Tecnologia de l'Institut d'Estudis Catalans, que inclou les característiques i els resultats obtinguts dels projectes  Mediate i el Tobogan Interactiu.
01.07.2014

 

En aquest article de revisió, Narcís Parés, membre del grup de recerca Cognitive Media Technologies (CMTech) del Departament de Tecnologies de la Informació i les Comunicacions (DTIC), introdueix la tecnologia interactiva de cos sencer aplicada a la Realitat Artificial, les propietats d'interacció que aporta i  un ventall d'aplicacions. Seguidament el treball analitza casos concrets per tal de mostrar com la interacció de cos sencer pot ser de gran utilitat en algunes necessitats especials, tot i que no és redueix només a aquest àmbit.

Del paradigma d'interacció en tercera persona al paradigma en primera persona

pares1La Realitat Artificial es pot considerar una branca de la Realitat Virtual i aquesta tecnologia s'ha popularitzat i s'ha difós, sobretot, en els videojocs. Segons indica Parés, tots els sistemes de Realitat Artificial que s'han comercialitzat fins ara han emprat el paradigma d'interacció en tercera persona, és a dir, una configuració en què l'usuari veu la representació del seu cos en relació als objectes virtuals de manera que la interacció de l'usuari amb aquests objectes es fa de forma indirecta a través d'aquest element afegit: la silueta, per la qual cosa se l'anomena interacció en tercera persona.

Segons afirma Parés en el seu treball: "la Realitat Artificial amb paradigma de tercera persona presenta una sèrie de limitacions i dificultats potencials". I afegeix "Per una banda, la interacció en tercera persona forçava a l'usuari a allunyar-se del sistema de visualització.  D'altra banda, l'usuari es veia obligat a interactuar amb els objectes virtuals a través d'aquest tercer element o  silueta que s'incorpora a l'entorn". Aquestes raons van portar a l'equip de Parés a definir la interacció segons el paradigma de primera persona.

Tecnologia d'interacció de cos sencer aplicada a necessitats especials

La interacció en primera persona va ser definida per primera vegada fa uns anys dins el grup de recerca que aleshores dirigia Narcís Parés a la UPF en el projecte de recerca MEDIATE. Un projecte finançat per la Unió Europea que va desenvolupar un espai interactiu per a nens amb autisme. Més tard, el mateix equip d'investigadors va dissenyar el projecte SIIMTA, una experiència de Realitat Artificial en primera persona per millorar el rendiment de les sessions de musicoteràpia en nens amb autisme.

El següent pas en l'aplicació de la tecnologia amb interacció en primera persona va ser el Tobogan Interactiu que incorpora la Realitat Artificial per ajudar a compensar elsestils de vida sedentaris dels nens i nenes amb l'objectiu d'evitar problemes de salut durant el seu creixement, per exemple els  derivats de l'obesitat, tot jugant amb mitjans interactius especials. Aquesta recerca està actualment en fase inicial i s'espera, segons els resultats, poder-la introduir regularment en processos de teràpia i rehabilitació per tal d'incidir en una millor qualitat de vida dels infants.

Resultats i expectatives obtinguts en MEDIATE

L'espai MEDIATE és un projecte ja acabat que va comptar amb la participació de 90 nens i nenes, d'edats compreses entre els 7 i els 12 anys, amb un nivell funcional d'autisme baix, i provinents de quatre ciutats europees: Barcelona, Londres i Portsmouth (Regne Unit) i Hilversum (Holanda).

L'objectiu de l'estudi va ser exploratori i va consistir en observar el comportament dels participants dins de l'espai MEDIATE, un espai dissenyat expressament per a l'estudi, pel que fa la sensació de control i d'agència en l'activitat lúdica de cada infant.

pares2L'equip investigador, amb participació de professionals psicòlegs, va determinar que més d'un 80% dels participants van assolir sensació de control del món que els envoltava i, una part important,  també va aconseguir sensació d'agència, o sensació d'estar vinculat al món, paràmetres molt importants en infants afectats d'autisme.

Tot això va portar a concloure als investigadors que, el disseny d'interacció, el paradigma i la configuració tecnològica seleccionats van ser encertats la qual cosa justifica i obre pas a l'elaboració de nous estudis basats en aquesta tecnologia per tal de millorar la qualitat de vida de les persones.

Treball de referència:

Narcís Parés  (2014), " Interacció de Cos Sencer: aplicacions al món de les necessitats especials" Revista de Tecnologia,  núm. 5, juny, Institut d'Estudis Catalans.

Altres e-notícies de recerca relacionades:

La tecnologia pot ajudar a evitar el sedentarisme i afavorir la socialització dels més joves

 

 

Multimèdia

Categories:

ODS - Objectius de desenvolupament sostenible:

Els ODS a la UPF

Contact