Vés enrere La força simbòlica dels objectes màgics en la interacció persona-ordinador

La força simbòlica dels objectes màgics en la interacció persona-ordinador

Que ha donat lloc al disseny d'una instal·lació interactiva en la qual l'usuari es transforma en protagonista de la ficció. Una investigació de Carmen Platero, dirigida pels professors Narcís Parés i Ivan Pintor.

14.04.2016

 

La idea va partir de la recerca de noves formes de comunicació en la ficció interactiva que enriqueixi l'experiència d'usuari. "La investigació parteix de la idea de materialitzar objectes  màgics, com ara les sabates de robins del Màgic d'Oz o el mirall d'Alícia al País de les Meravelles", ha explicat Carmen Platero, investigadora principal del projecte. Es va detectar que el tipus d’interacció persona-ordinador que es duia a terme a través d'objectes semblants estava molt orientada al maneig d'informació i a la narrativa hipermèdia en la qual la informació d'una història es desvetlla en una lectura fragmentada en clips de vídeo o àudio.

En aquesta investigació, s'han analitzat els objectes màgics des de la narratologia, on aquests apareixen en moments clau en les històries, mites, contes i llegendes, i atorguen als protagonistes un potencial per emprendre accions abans inimaginables; la investigació ha identificat també la força simbòlica d'aquests objectes, de manera que ajudin a comprendre i definir el vincle entre objecte i usuari a l'hora de traslladar-los a la interacció persona-ordinador.

Al laboratori han fet que objectes quotidians siguin reals i tangibles per fer possible el trànsit a un món de ficció en un entorn virtual. Al mateix temps "en ser objectes quotidians es fa molt senzill utilitzar-los, allunyant-nos de les complicades interfícies tecnològiques, com cascos de realitat virtual o aparells i interfícies que requereixen d'aprenentatge previ per a la seva utilització",  afegeix Platero

L'usuari s'involucra en la ficció a través d'una instal·lació interactiva

En paral·lel, en el transcurs de la investigació, s'ha desenvolupat una instal·lació interactiva de realitat mixta  sobre la qual posar en pràctica i experimentar amb els objectes.

Per exemple, la imatge mostra l’objecte ulleres amb un dispositiu que permet fer el seguiment del cap. Per detectar si les ulleres estan posades o no s'utilitza un sensor capacitiu a les patilles i uns interruptors en la muntura sobre el nas. La posició de l'usuari es detecta amb Sensor Kinect. D'aquesta manera se sap on mira l'usuari quan té les ulleres posades.

En aquesta experiència, l'usuari és el protagonista de la ficció i els objectes quotidians es converteixen gairebé en l'únic vincle per a la interacció, descobrint en el transcurs de l'experiència usos màgics, poètics que l'animen a involucrar-se en la ficció i a avançar en l'acció obrint aquest passatge a l'aventura.

D'aquesta manera, Platero afirma, "s'han explorat formes d'interacció més familiars amb objectes domèstics, no basades en les dades o en el control, sinó més properes a l'experiència subjectiva i a la percepció, buscant una interacció més qualitativa, natural i sensible, creant relacions expressives entre l'usuari, - protagonista de la ficció-, els objectes i l'entorn virtual ".

El resultat d'aquesta investigació vol ser un recurs a compartir amb altres dissenyadors i creadors que vulguin utilitzar-lo en aquest mateix marc de treball, també des de l'anàlisi però especialment des de la producció d'experiències interactives en temps real. Com que és un model d'interacció basat en la subjectivitat, a l'hora de dissenyar contempla aquelles que poden no veure’s representades en corrents més normatives, enriqueix l'experiència, serveix de guia i convida a la participació dels usuaris.

Treball de referència:

Aquesta investigació forma part del treball de tesi doctoral Objectes Màgics: objectes transformadors de la subjectivitat virtual en aventures interactives en realitat mixta  que Carmen Platero va defensar el 18 gener 2016 a la Universitat Pompeu Fabra, dirigida pels professors Narcís Parés, membre del Grup de Recerca CMTECH del Departament de Tecnologies de la Informació i les Comunicacions(DTIC) i Ivan Pintor, investigador del Grup de Recerca CINEMA del Departament de Comunicació de la UPF.

Carmen Platero és artista i investigadora. Llicenciada en Belles Arts per la Universitat de Vigo i Màster Universitari en Arts Digitals (UPF) del qual ha estat co-cordinadora acadèmica. Com a artista ha treballat amb músics amb els quals ha desenvolupat diferents projectes relacionats amb la música, l'electrònica i les arts visuals. Els estudis de Comunicació a la UPF van despertar el seu interès pel guió, el cinema i els videojocs que finalment l’han portat al disseny d’interacció, en què s’ha especialitzat en el desenvolupament de noves estratègies de comunicació en entorns de realitat virtual i mixta. Els seus interessos giren al voltant de la recerca interdisciplinària entre la pràctica artística, la tecnologia i l’educació. Col·labora amb el Grup de Recerca DIGIDOC al Departament de Comunicació de la UPF. 

Multimèdia

Categories:

ODS - Objectius de desenvolupament sostenible:

Els ODS a la UPF

Contact