Vés enrere La interacció de cos sencer obre grans expectatives

La interacció de cos sencer obre grans expectatives

Una tecnologia que està revolucionant la manera d'afrontar alguns problemes infantils, com ara l'obesitat o l'autisme, en la qual treballa Narcís Parés, membre del Grup de Recerca Cognitive Media Technologies.
16.07.2015

 

Narcís Parés (Foto: Frederic Camallonga)Narcís Parés, membre del Grup de Recerca Cognitive Media Technologies, del Departament de Tecnologies de la Informació i les Comunicacions, treballa en la línia de recerca anomenada "interacció de cos sencer". En el seu laboratori dissenya diferents aplicacions basades en aquesta interacció per tal d'estudiar la mediació de les experiències. Sovint utilitza la realitat artificial que va definir Myron Krueger el 1973 -avui dia una branca de la realitat virtual, tot i que en origen en va ser precursora-, i que s'ha popularitzat i s'ha difós enormement, sobretot en l' àmbit dels videojocs, però també en aplicacions de rehabilitació psicomotora, per exemple.

Narcís Parés afirma que "els primers sistemes de realitat artificial que es van desenvolupar i comercialitzar van emprar el paradigma d'interacció en tercera persona". És a dir, una configuració en què l'usuari veu la representació del seu cos dins l'entorn virtual i amb relació als objectes virtuals. "A manera de mirall digital, la interacció de l'usuari amb aquests objectes es fa de manera indirecta a través d'aquest element afegit: la silueta, per la qual cosa se l'anomena interacció en tercera persona", afegeix.

Un altre paradigma que s'utilitza en la interacció de cos sencer és la interacció en primera persona, on l'espai físic comparteix protagonisme amb el virtual. Sota aquests paradigmes, el laboratori de Narcís Parés ha desenvolupat un seguit de projectes i aplicacions adreçats principalment als infants, sempre amb l'objectiu de millorar la qualitat de vida de les persones a través de la realitat artificial.

Espai, música i activitats aplicades a necessitats especials

La interacció en primera persona va ser definida per Narcís Parés per primera vegada fa uns dotze anys dins el projecte de recerca MEDIATE, un projecte finançat per la Unió Europea que va desenvolupar un espai interactiu per a infants amb autisme.

Parés explica que "l'espai MEDIATE va aplegar 90 nens i nenes, d'edats compreses entre els 7 i els 12 anys, amb un nivell funcional baix i provinents de quatre ciutats europees: Barcelona, Londres, Portsmouth (Regne Unit) i Hilversum (Holanda). L'objectiu de l'estudi va ser donar als infants amb autisme que van participar en el projecte sensació de control i agència dins l'espai MEDIATE, un espai interactiu multisensorial dissenyat expressament com a espai de joc, en què els infants amb autisme jugaven de manera autònoma, segura i relaxada".

Espai interactiu i sensorial MEDIATE En aquest projecte, els investigadors van determinar que més d'un 80% dels participants assolien sensació de control del món que els envoltava, i que una part important d'ells aconseguia sensació d'agència, o sensació d'estar vinculat al món, paràmetres molt importants en infants afectats d'autisme. La conclusió a la qual van arribar amb aquesta experiència va ser que el disseny d'interacció, el paradigma i la configuració tecnològica seleccionats havien estat els encertats, la qual cosa justificava l' elaboració de nous estudis basats en aquesta tecnologia i hi obria pas.

Més tard, Narcís Parés i els seus col·laboradors van dissenyar el projecte SIIMTA, una experiència de realitat artificial en primera persona que millorava el rendiment de les sessions de musicoteràpia dels infants amb autisme.

El pas següent en l'aplicació de la tecnologia amb interacció en primera persona va ser la creació d'un tobogan interactiu que incorpora la realitat artificial per ajudar a compensar els estils de vida sedentaris dels infants. "L'objectiu principal del projecte va ser evitar problemes de salut coneguts durant el creixement infantil, per exemple els derivats de l'obesitat, jugant amb mitjans interactius especials. Aquesta recerca està actualment en fase experimental i s'espera, segons els resultats, poder-la introduir regularment en activitats lúdiques que aportin un esforç físic, per tal d'incidir en una millor qualitat de vida dels infants", indica Parés.

Pico's Adventure, un videojoc que promou la interacció social

Comunicar-se amb les altres persones és una de les majors dificultats dels infants amb autisme. Demanar ajuda, iniciar una interacció social i compartir les seves emocions esdevenen habilitats que necessiten ser apreses a partir d'exercicis i teràpies.

Tobogan interactiuEl Grup de Recerca Cognitive Media Technologies, conjuntament amb la Unitat Especialitzada en Trastorns del Desenvolupament de l'Hospital Sant Joan de Déu, han creat Pico's Adventure , un videojoc d'interacció de cos sencer basat en la interacció en tercera persona.

El videojoc té per objectiu facilitar la interacció social dels infants amb autisme a través d'una sèrie d'experiències lúdiques i col·laboratives. Com manifesta Parés, "els primers estudis experimentals mostren la seva eficàcia com a complement de les teràpies convencionals. La tecnologia que incorpora el joc està basada en l'ús del dispositiu Kinect, disponible per a plataformes Windows".

Un alienígena facilita la interacció social

El videojoc promou les relacions socials dels infants amb autisme a través de quatre fases de joc. L'entorn en què el joc es desenvolupa inclou un amigable alienígena que ha aterrat a la Terra a causa d'un problema en la seva nau espacial. Aquest ésser vingut de l'espai acompanya els infants a passar una sèrie d'aventures que han estat pensades per promoure conductes específiques com ara demanar ajuda, prendre torns o donar instruccions als altres infants.

Els primers estudis experimentals amb infants diagnosticats d'autisme han demostrat l'eficàcia d'aquest videojoc per promoure la interacció social entre els infants, la qual cosa suggereix que pot esdevenir un important complement de les teràpies convencionals existents per a aquest trastorn. L'elaboració del videojoc forma part del projecte europeu "Motion-based adaptable playful learning experiences for children with motor and intellectual disabilities (M4All)", un projecte de recerca que s'emmarca en l'EC Lifelong Learning Programme.

Més informació:
- El videojoc està disponible en accés obert en l'enllaç següent: http://lab4.ccp.upf.edu/?page_id=72
- Pàgina web del grup de recerca: http://cmtech.upf.edu

Multimèdia

Categories:

ODS - Objectius de desenvolupament sostenible:

Els ODS a la UPF

Contact