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La fuerza simbólica de los objetos mágicos en la interacción persona-ordenador

Que ha dado lugar al diseño de una instalación interactiva en la que el usuario se transforma en protagonista de la ficción.  Una investigación de Carmen Platero, dirigida por los profesores Narcís Parés e Ivan Pintor. 

14.04.2016

 

La idea partió de la búsqueda de nuevas formas de comunicación en la ficción interactiva que enriquezca la experiencia de usuario. “La investigación parte de la idea de materializar objetos mágicos, como por ejemplo los zapatos de rubíes del Mago de Oz o el espejo de Alicia en el País de las Maravillas”, ha explicado Carmen Platero, investigadora principal del proyecto. Se detectó que  el tipo de la interacción persona-ordenador que se llevaba a cabo a través de objetos semejantes estaba muy orientada al manejo  de información y a la narrativa hipermedia en la que la información de una historia se desvela en una lectura fragmentada en clips de video o audio.

En esta investigación, se han analizado los objetos mágicos desde la narratología, donde éstos aparecen en momentos clave en las historias, mitos, cuentos y leyendas,  otorgando a los protagonistas un potencial para emprender acciones antes inimaginables; la investigación ha identificado también la fuerza simbólica de estos objetos, de modo que ayuden a comprender y definir el vínculo entre objeto y usuario a la hora de trasladarlos a la interacción persona ordenador.

En el laboratorio,  han hecho que objetos cotidianos sean reales y tangibles para hacer posible el tránsito a un mundo de ficción en un entorno virtual. Al mismo tiempo “al ser objetos cotidianos se hace muy sencillo utilizarlos, alejándonos de las complicadas interfaces tecnológicas, como cascos de realidad virtual o aparatos e interfaces que requieren de aprendizaje previo para su utilización” añade Platero.  

El usuario se involucra en la ficción a través de una instalación interactiva

En paralelo, en el transcurso de la investigación, se ha desarrollado una instalación interactiva de realidad mixta  sobre la que poner en práctica y experimentar con los objetos.

En la imagen el objeto gafas lleva un dispostivo que permite un seguimiento de la cabeza. Para detectar si las gafas están puestas o no se utiliza un sensor capacitivo en las patillas y unos interruptores en la montura sobre la nariz. La posición del usuario se detecta con Sensor Kinect. De esta forma se sabe donde mira el usuario cuando tiene las gafas puestas.

En esta experiencia,  el usuario es el protagonista de la ficción y los objetos cotidianos se convierten casi en el único vínculo para la interacción, descubriendo en el transcurso de la experiencia usos mágicos, poéticos que le animan a involucrarse en la ficción y a avanzar en la acción abriendo ese pasaje a la aventura.

De este modo, Platero afirma “se han explorado formas de interacción más familiares con objetos domésticos, no basadas en los datos o en el control, sino más cercanas a la experiencia subjetiva y a la percepción, buscando una interacción más cualitativa, natural y sensible, creando relaciones expresivas entre el usuario, - protagonista de la ficción-, los objetos y el entorno virtual”.

El resultado de esta investigación quiere ser un recurso a compartir con otros diseñadores y creadores que deseen utilizar en este mismo marco de trabajo, también desde el análisis pero especialmente desde la producción de experiencias interactivas en tiempo real. Al ser un modelo de interacción basado en la subjetividad, a la hora de diseñar contempla aquellas que pueden no verse representados en corrientes más normativas, enriquece la experiencia, sirve de guía e invita a la participación de los usuarios.

Trabajo de referencia:

Esta investigación forma parte del trabajo de tesis doctoral Objetos Mágicos: objetos transformadores de la subjetividad virtual en aventuras interactivas en realidad mixta  que Carmen Platero defendió el 18 de enero del 2016 en la Universidad Pompeu Fabra,  dirigida por los profesores Narcís Parés, del Grupo de Investigación CMTECH del Departamento de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (DTIC) e Ivan Pintor, investigador del Grupo de Investigación CINEMA del Departamento de Comunicación de la UPF.

Carmen Platero es artista e investigadora. Licenciada en Bellas Artes por la Universidad de Vigo y Máster Universitario en Artes Digitales (UPF),  del que ha sido co-cordinadora académica. Como artista ha trabajado con músicos con los que ha desarrollado distintos proyectos relacionados con la música, la electrónica y artes visuales. Los estudios de Comunicación en la UPF despertaron su interés por el guión, el cine y los videojuegos, que finalmente le llevan al diseño de interacción, en el que se especializa en desarrollo de nuevas estrategias de comunicación en entornos de realidad virtual y mixta. Sus intereses giran entorno en la investigación interdisciplinar entre la práctica artística, la tecnología y la educación. Colabora con el Grupo de Investigación DIGIDOC en el  Departamento de Comunicación de la UPF.

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