Atrás La interacción de cuerpo entero abre grandes expectativas

La interacción de cuerpo entero abre grandes expectativas

Una tecnología que está revolucionando la manera de afrontar algunos problemas infantiles, como la obesidad o el autismo, en la que trabaja Narcís Parés, miembro del grupo de investigación Cognitive Media Technologies.
16.07.2015

 

Narcís Parés (Foto: Frederic Camallonga) Narcís Parés, miembro del Grupo de Investigación Cognitive Media Technologies, del Departamento de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, trabaja en la línea de investigación denominada "interacción de cuerpo entero". En su laboratorio diseña diferentes aplicaciones basadas en esta interacción para estudiar la mediación de las experiencias. A menudo utiliza la realidad artificial que definió Myron Krueger en 1973 -hoy día una rama de la realidad virtual, aunque en origen fue precursora-, y que se ha popularizado y se ha difundido enormemente, sobre todo en el ámbito de los videojuegos, pero también en aplicaciones de rehabilitación psicomotora, por ejemplo.

Narcís Parés afirma que "los primeros sistemas de realidad artificial que se desarrollaron y comercializaron emplearon el paradigma de interacción en tercera persona". Es decir, una configuración en la que el usuario ve la representación de su cuerpo dentro del entorno virtual y en relación a los objetos virtuales. "A modo de espejo digital, la interacción del usuario con estos objetos se hace de forma indirecta a través de este elemento añadido: la silueta, por lo que se le llama interacción en tercera persona", añade.

Otro paradigma que se utiliza en la interacción de cuerpo entero es la interacción en primera persona, donde el espacio físico comparte protagonismo con el virtual. Bajo estos paradigmas, el laboratorio de Narcís Parés ha desarrollado una serie de proyectos y aplicaciones dirigidas principalmente a los niños, siempre con el objetivo de mejorar la calidad de vida de las personas a través de la realidad artificial.

Espacio, música y actividades aplicadas a necesidades especiales

La interacción en primera persona fue definida por Narcís Parés por primera vez hace unos doce años dentro del proyecto de investigación MEDIATE, un proyecto financiado por la Unión Europea que desarrolló un espacio interactivo para niños con autismo.

Parés explica que "el espacio MEDIATE reunió 90 niños y niñas, de edades comprendidas entre los 7 y los 12 años, con un nivel funcional bajo y provenientes de cuatro ciudades europeas: Barcelona, Londres, Portsmouth (Reino Unido) y Hilversum (Holanda). El objetivo del estudio fue dar a los niños con autismo que participaron en el proyecto sensación de control y agencia dentro del espacio MEDIATE, un espacio interactivo multisensorial diseñado expresamente como espacio de juego, en el que los niños con autismo jugaban de forma autónoma, segura y relajada".

Espacio interactivo y sensorial MEDIATE En este proyecto, los investigadores determinaron que más de un 80% de los participantes lograban sensación de control del mundo que les rodeaba, y que una parte importante de ellos conseguía sensación de agencia, o sensación de estar vinculado al mundo, parámetros muy importantes en niños  afectados de autismo. La conclusión a la que llegaron con esta experiencia fue que el diseño de interacción, el paradigma y la configuración tecnológica seleccionados habían sido los acertados, lo que justificaba la elaboración de nuevos estudios basados en esta tecnología y abría el camino.

Más tarde, Narcís Parés y sus colaboradores diseñaron el proyecto SIIMTA, una experiencia de rea- lidad artificial en primera persona que mejoraba el rendimiento de las sesiones de musicoterapia de los niños con autismo.

El siguiente paso en la aplicación de la tecnología con interacción en primera persona fue la creación de un tobogán interactivo que incorpora la realidad artificial para ayudar a compensar los estilos de vida sedentarios de los nitornos ños. "El objetivo principal del proyecto fue evitar problemas de salud conocidos durante el crecimiento infantil, por ejemplo los derivados de la obesidad, jugando con medios interactivos especiales. Esta investigación está actualmente en fase experimental y se espera, según los resultados, poderla introducir regularmente en actividades lúdicas que aporten un esfuerzo  físico, para incidir en una mejor calidad de vida de los niños", indica Parés.

Pico's Adventure, un videojuego que promueve la interacción social

Comunicarse con los demás es una de las mayores dificultades de los niños con autismo. Pedir ayuda, iniciar una interacción social y compartir sus  emociones se vuelven habilidades que necesitan ser aprendidas a partir de ejercicios y terapias.

Tobogán interactivo El grupo de investigación Cognitive Media Technologies, conjuntamente con la Unidad Especializada en Trastornos del Desarrollo del Hospital Sant Joan de Déu, han creado Pico's Adventure , un videojuego de interacción de cuerpo entero basado en la interacción en tercera persona.

El videojuego tiene por objetivo facilitar la interacción social de los niños con autismo a través de una serie de experiencias lúdicas y colaborativas. Como ha manifestado Parés, "los primeros estudios experimentales muestran su eficacia como complemento a las terapias convencionales. La tecnología que incorpora el juego está basada en el uso del dispositivo Kinect, disponible para plataformas Windows".

Un alienígena facilita la interacción social

El videojuego promueve las relaciones sociales de los niños con autismo a través de cuatro fases de juego. El entorno en el que el juego se desarrolla incluye un amigable alienígena que ha aterrizado en la Tierra debido a un problema en su nave espacial. Este ser venido del espacio acompaña a los niños a pasar una serie de aventuras que han sido pensadas para promover conductas específicas como pedir ayuda, tomar turnos o dar instrucciones a los otros niños.

Los primeros estudios experimentales con niños con diagnóstico de autismo han demostrado la eficacia de este videojuego para promover la interacción social entre los niños, lo que sugiere que puede convertirse en un importante complemento a las terapias convencionales existentes para este trastorno.   La elaboración del videojuego forma parte del proyecto europeo "Motion-based adaptable playful learning experiences for children with motor and intelectual disabilities (M4All)", un proyecto de investigación que se enmarca en la EC Lifelong Learning Programme.

Más información:
- El videojuego está disponible en acceso abierto en el enlace siguiente: http://lab4.ccp.upf.edu/?page_id=72
- Página web del grupo de investigación: http://cmtech.upf.edu

Multimedia

Categorías:

ODS - Objetivos de desarrollo sostenible:

Els ODS a la UPF

Contact