Atrás El potencial de la realidad aumentada y extendida en ámbitos como la cultura, la salud, el deporte o el ocio centra unas jornadas de investigación en la UPF

El potencial de la realidad aumentada y extendida en ámbitos como la cultura, la salud, el deporte o el ocio centra unas jornadas de investigación en la UPF

La UPF forma parte del consorcio EMIL, que articula un laboratorio europeo para acelerar el desarrollo de tecnologías de realidad virtual, aumentada,  extendida y mixta. Esta semana, se han celebrado en el campus del Poblenou de la UPF unas jornadas del consorcio, coordinado por la Aalto University de Finlandia y del cual también forman parte la Universidad de Bath (Reino Unido) y la escuela de cine Filmakademie Baden-Wurttemberg (Alemania).

13.10.2023

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La realidad virtual, aumentada, extendida y mixta cada vez se aplican a ámbitos más diversos: la educación, la salud, las actividades culturales, artísticas y de ocio... Así se ha puesto de manifiesto en la jornada celebrada entre lunes y miércoles de esta semana en el campus del Poblenou sobre proyectos punteros en este campo, impulsados por el consorcio europeo de investigación EMIL, del cual forma parte la UPF.

El consorcio European Media and Immersion Lab (EMIL) está coordinado por el Aalto University de Finlandia y también son miembros del mismo la Universidad de Bath (Reino Unido) y la escuela de cine Filmakademie Baden-Württemberg (Alemania). A través de este consorcio, se articula un laboratorio paneuropeo para acelerar el desarrollo de tecnologías, contenidos, servicios y aplicaciones vinculadas a los campos anteriores.

El consorcio EMIL está cofinanciado por la UE a través del programa Horizon y la agencia nacional de innovación del Reino Unido (Innovate UK) y cuenta con un presupuesto global de 5,6 millones de euros. Se constituyó el septiembre de 2022 y tiene previsto desarrollar diferentes líneas de investigación al menos hasta el primer trimestre de 2025 en el campo de la realidad virtual, aumentada, mixta y extendida, conceptos relacionados pero con matices diferenciales. Esencialmente la realidad virtual (RV) es la que imbuye a los usuarios en un entorno digital totalmente artificial; la aumentada (RA) la que coloca objetos virtuales sobre un entorno real; y la mixta (RM), aquella en la que objetos virtuales anclados al entorno real interactúan con él. La realidad extendida (RE) es un término paraguas que engloba a todo el resto.

Sesión de demostraciones en directo de los proyectos de realidad aumentada y extendida de la jornada del Consorci EMIL.

La Linterna Mágica, el proyector inteligente de la UPF

Las cuatro universidades del consorcio desarrollan proyectos de referencia (Lighthouse) en los campos anteriores, que se han presentado en las jornadas de esta semana. Concretamente en la UPF, se desarrolla el proyecto de investigación Linterna Mágica, que tiene por objetivo crear un proyector inteligente de mano que puede colocar contenido digital situado en cualquier superficie del entorno. Esta tecnología permite dinamizar experiencias grupales de RA en espacios públicos concretos. El grupo de investigación Full-Body Interaction Lab (FuBIntLab) del Departamento de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (DTIC) de la UPF es el encargado de desarrollar este proyecto. Entre otras líneas de actuación, el grupo de investigación está colaborando con el Museo de Historia de Barcelona (MUHBA) para diseñar una experiencia con la linterna mágica para colocar objetivos virtuales sobre las ruinas de este espacio que ayuden a comprender y contextualizar mejor la vida de la Barcino romana.

Smarts Garments, el proyecto de ropa inteligente de la Aalto University

En el caso de la Aalto University de Finlandia, su proyecto de investigación, denominado Smart Garments quiere desarrollar prendas de ropa inteligentes (por ejemplo, guantes y camisetas). Con este objetivo, las piezas combinan estimulaciones vibrotáctiles y electrotáctiles, que también podrían llegar a ser químicas en determinados casos (para integrar estimulaciones en los textiles e implementar diversas sensaciones táctiles).

Presentación del proyecto "Smart Garments" durante la jornada de esta semana en el campus del Poblenou

La Universidad de Bath aplica la RA a las actividades físicas y deportivas

Otro de los Lighthouse projects es “Exergaming” de la Universidad de Bath (Reino Unido), con el que las personas usuarias podrán practicar actividades físicas a partir de experiencias de realidad aumentada y extendida que se adecuarán a sus necesidades, también desde el punto de vista sensorial y emocional. Se desarrollarán diversas aplicaciones de este tipo, destinadas al entrenamiento deportivo o la rehabilitación.

Nuevas narrativas con RE, el objetivo de Filmakademie Baden-Wurttemberg

El último de los proyectos Lighthouse es “Location Based XR” de la prestigiosa escuela de cine Filmakademie Baden-Wurttemberg. Se trata de un proyecto sobre nuevas narrativas con RE. Se creará una experiencia narrativa con la que los usuarios podrán adentrarse en una historia a partir de técnicas de RE basadas en una localización.

Se presentan tres proyectos más financiados por el consorcio EMIL

Además de desarrollar los cuatro proyectos Lighthouse, una de las principales líneas de acción del Consorcio EMIL es lanzar convocatorias de financiación para apoyar a otros proyectos europeos de realidad aumentada y extendida. Hasta el momento, se han lanzado dos convocatorias de ayudas y ya se conocen las tres propuestas ganadoras de la primera, que también se han presentado en las jornadas de esta semana.

Dos proyectos aplican la realidad aumentada o extendida a la salud

Uno de estos proyectos, denominado “XR-PAIN: eXtended Reality-Assisted Therapy for Chronic Pain Management”, se plantea precisamente desarrollar el potencial terapéutico de la realidad virtual para modular el dolor. El proyecto, desarrollado por la Fundación de Investigación Clínic Barcelona y el Instituto de Investigaciones Biomédicas August Pi i Sunyer (FRCB-IDIBAPS), se basa en la idea que los pacientes puedan hacerse sede un cuerpo virtual, que los ayude a adoptar estrategias para reducir el dolor.

El segundo segundo proyecto es CAPARE (Cueing-Assisted Personalised Augmented-Reality Exergaming for Parkinson’s rehabilitation) de la VU Foundation (Universidad de Ámsterdam). Se trata de un proyecto de terapéutica digital para personas con enfermedades neurológicas, que ya ha desarrollado tres aplicaciones con gafas de RA para personas con Parkinson. Ahora, el grupo de investigación se plantea integrar estas tres aplicaciones de RA en una única aplicación de exergaming de RA personalizada.

Presentación del proyecto de investigación que aplica la realidad extendida a las artes escénicas durante la jornada del Consorcio EMIL en el campus de Poblenou.

Una investigación aplica la realidad extendida a las artes escénicas

El tercer proyecto financiado por EMIL, “Haptics Innovation for Performing Arts” (HIPeA) del Oulu University de Finlndia, utiliza la RE para reforzar la percepción de información a través del sentido del tacto, la denominada háptica, en el caso de los artistas (de música, teatro o danza). Concretamente, se desarrollará y probará un prototipo de sistema de prendas de vestir artísticas que fomenten la percepción sensorial a través del tacto en entornos de formación y producción de las artes escénicas.

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