Vés enrere Nova publicació: La producció de videojocs a Catalunya

Nova publicació: La producció de videojocs a Catalunya

L'informe, publicat a l'Observatori de la Producció Audiovisual i escrit amb Óliver Pérez, Carles Sora i Carla Brito, repassa les principals dades sobre el sector dels videojocs a Catalunya i inclou un estudi de cas sobre els estudis "indies" catalans.

 

 

14.07.2017

 

 

Principals resultats

Aquest informe traça una panoràmica del sector dels videojocs a Catalunya a partir de la combinació de diverses fonts: els informes recents sobre la indústria (AEVI, DEV), entrevistes a responsables d’institucions públiques (ICEC-Àmbit de Cultura Digital) i de programes d’incubació de projectes (Game-BCN), publicacions de recerca acadèmica,  premsa generalista i especialitzada i entrevistes a professionals de petites empreses independents catalanes.

A continuació s’ofereix una síntesi dels resultats obtinguts, i a les pàgines següents es desenvolupen extensament i amb referència concreta de les fonts en cada cas.

 

Xifres del sector

S’aprecia una evolució creixent del sector a Catalunya en els darrers anys, unida a l’evolució a nivell estatal. Destaca el pes de Catalunya en el conjunt d’Espanya, amb el 25% de les empreses, el 38% dels treballadors i el 43% de la facturació del sector. Això es pot explicar per diversos factors, entre ells la consolidació d’empreses “veteranes” amb un volum gran o notable (Novarama, Digital Legends), el creixement de Social Point (centrada en social games per a mòbils) i, recentment, de Fandroid (e-Sports).

L'establiment de filials per part de grans empreses dedicades al desenvolupament de jocs s'ha de considerar també un indicador de la fortalesa de la indústria del videojoc a Catalunya: capacitat per atreure empreses i talent estranger. Així, a Ubisoft-Barcelona, oberta a finals dels anys 90, s'hi ha sumat King. El pes de Catalunya en l’ocupació del sector a Espanya s’explica en gran part gràcies als 500 treballadors de King-Barcelona i els prop de 300 de Social Point. 

Darrera de les grans xifres positives hi ha algunes ombres significatives, com l’atomització del nombre i la feblesa de moltes empreses, la precarietat laboral i la dificultat, en molts casos, de penetrar en el mercat intern. Alhora, el gran pes d’un reduït nombre de companyies en els indicadors econòmics del sector. En aquest sentit, crida l’atenció el fet que el 85% de les empreses catalanes tenen menys de 10 anys de vida (i el 42% entre dos i cinc anys).

L’atomització del sector s’observa també a nivell estatal. Així, a Espanya hi ha moltes més empreses de videojocs que a França (480 vs. 250), però la facturació anual de la indústria espanyola està lluny de la francesa (510 vs. 3.677 milions d’euros). Un element  que ajuda a explicar-ho és el fet que a Espanya la gran majoria  són empreses “desenvolupadores” (estudis creatius) i no hi ha grans publishers (editores).

La gran majoria de les empreses espanyoles (el 95%) són estudis de desenvolupament amb menys de 50 treballadors, i aquesta xifra inclou força micro-empreses: 4-5 treballadors, amb poca trajectòria i molt dependents de l’èxit d’un sol producte per a poder assentar-se en el sector. El 83% de les empreses sobrepassen per poc els 10.000 euros d’ingressos de mitjana a l’any. Finalment, cal esmentar el desequilibri de gènere en el sector: només un 17% dels professionals contractats al sector a Espanya, actualment, són dones.

 

Idees centrals de les entrevistes amb estudis “indie”

Predomina la visió pessimista sobre la situació dels estudis independents a Catalunya. Veuen el sector com a excessivament atomitzat i poblat per massa estudis amateurs, sense coneixements empresarials i que acaben tenint una vida curta per la dificultat de trobar el finançament necessari. Són relativament comunes les crítiques al voltant de les condicions laborals del sector: manca d’estabilitat, sous baixos, jornades maratonianes, “auto-explotació”, professionals freelance amb contractes temporals, i acomiadaments múltiples en funció del resultat d’un pre-launch d’un joc, com a símptomes de la precarietat laboral.

No obstant, per a alguns, l’existència d’un teixit de petites empreses molt connectades entre si pot facilitar l'emergència d'empreses importants en un futur. Alhora, alguns dels entrevistats afirmen que la saturació del mercat porta a una forta competitivitat i a una “selecció natural”,  i quan el sector s'estabilitzi serà més fort.

Els responsables dels estudis indies catalans destaquen també la major atenció que les institucions públiques dediquen al sector, en particular l’ICEC. Això no obstant, des del sector es reclama l’adopció de polítiques amb una ràpida incidència en el desenvolupament del sector, equiparables a les que se segueixen amb l’audiovisual (crèdits fiscals, deduccions, subvencions a la producció, etc.).

Finalment, en relació amb les plataformes de comercialització, si fa uns anys els jocs per a mòbil van permetre l'entrada i establiment de moltes empreses catalanes, actualment l'escenari és més complex. Els estudis indie qüestionen que el mòbil segueixi sent una plataforma idònia per a les petites empreses, a causa de la saturació d’aquest mercat. La visió “desencantada” de les joves empreses indie sobre el joc per a mòbil es fa extensiva al model free-to-play i al fenomen crowdfunding. Això ajuda a que es faci present l’ombra de l’anomenat “indie-apocalypse” com un horitzó possible per al sector.

 

Un nou ecosistema prometedor

Tot i les ombres i dificultats identificades en aquest informe, està clar que el sector del videojoc a Catalunya està en plena expansió. En aquest sentit, cal tenir en compte que, de les 11 empreses “indie” destacades per DEV en el seu informe del 2016, nou eren catalanes. Alhora, la gran majoria de les empreses “indie” entrevistades destaca, en sentit positiu, el paper de l'ICEC, que indubtablement ha apostat pels videojocs, així com l’increment de l’oferta formativa i iniciatives com la incubadora Game-BCN, que estan tenint ja i seguiran tenint un efecte positiu per impulsar el sector a Catalunya. En aquest sentit, s’haurà de parar atenció a l’impacte que properament tindran els graduats de l’àmplia oferta formativa superior en videojocs que ha emergit els darrers anys. Si bé, per una banda, els estudis actuals es podran nodrir amb joves amb un alt nivell formatiu en el camp, també es podria incrementar l’atomització del sector. Tanmateix, en el seu estat actual el sector tindria problemes per absorbir la nova borsa de joves professionals. Es tracta, doncs, d’un escenari de futur que s’hauria d’estructurar per tal de poder capitalitzar tot el seu potencial. Indubtablement, la continuïtat i el reforçament d’aquest ecosistema català (educació, inversió i empreses) per la indústria del videojoc serà un aspecte essencial pel futur del sector al nostre país.

 

Podeu consultar l'informe complet aquí.

Multimèdia

Categories:

ODS - Objectius de desenvolupament sostenible:

Els ODS a la UPF

Contact