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Un porvenir alentador con algunas sombras

Un porvenir alentador con algunas sombras

Artículo de opinión de Carles Sora, Òliver Pérez y Mercè Oliva, profesores del Departamento de Comunicación de la UPF.

27.09.2017

Catalunya tiene un peso muy significativo en el sector del videojuego en España, que muestra una evolución notable. Sin embargo, las grandes cifras esconden algunas sombras significativas. Desde la atomización de las empresas a la precariedad laboral.

En el 2007, desde el Observatorio de la Producción Audiovisual de la UPF elaboramos un estado de la cuestión sobre el sector catalán del videojuego. Pasados 10 años, con la aparición de un nuevo informe publicado por el Observatorio de la Producción Audiovisual (OPA) y la publicación del Libro Blanco del sector, impulsado por el Institut Català de les Empreses Culturals (ICEC), es un buen momento para reflexionar sobre la evolución de un sector estratégico.

Los orígenes del videojuego catalán, a nivel comercial, se encuentran en pequeñas compañías nacidas en los años 80 y formadas por grupos de amigos, que crearon los primeros videojuegos 'made in Catalunya' de éxito internacional, como 'Asterix' y 'Turok' de Game Boy (Bit Managers, 1993, 1997), o 'Radikal Bikers' (Gaelco, 1998). Más adelante, las compañías catalanas aprovecharon el éxito del juego para móvil y el juego 'online' para consolidarse como uno de los centros neurálgicos del videojuego a nivel estatal. En el 2007, cuando aún no había todavía registros oficiales, en el informe de la OPA estimamos que Catalunya contaba con 11 empresas de videojuegos, lideradas por Digital Legends y Novarama. 10 años más tarde en Catalunya hay más de 120 empresas dedicadas a este sector.

Gran peso de Catalunya

Catalunya tiene un peso muy significativo en el sector del videojuego en España: representa el 25% de las 480 empresas presentes actualmente en el Estado, el 38% de los trabajadores y el 43% de la facturación del sector, con unos 217 millones de euros en el 2015, según datos del ICEC. El 85% de las empresas catalanas tienen menos de 10 años y el 42% son de nueva creación, con entre dos y cinco años de vida.

Digital Legends y Novarama mantienen su protagonismo, al que se han sumado Social Point, con casi 300 trabajadores (centrada en 'social games' para móviles) y, más recientemente, Fandroids (especializada en el ámbito emergente de los 'e-Sports'). Asimismo, Catalunya continúa mostrando capacidad para atraer empresas y talento del extranjero: así, a Ubisoft-Barcelona, abierta a finales de los años 90, se ha sumado King con cerca de 500 trabajadores.

Comparación con Francia

Si bien estos datos muestran una evolución muy notable del sector en Catalunya, detrás de las grandes cifras se esconden también algunas sombras significativas. Uno de los aspectos que genera más incertidumbre es la atomización de las empresas en España y Catalunya. La gran mayoría de las empresas españolas (95%) tienen menos de 50 trabajadores (según datos de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, DEV), incluyendo muchas microempresas de 3 o 4 trabajadores con ingresos inferiores a 10.000 euros al año. A la debilidad de estas empresas y la precariedad laboral se suma la dificultad, en muchos casos, de penetrar en el mercado interno (72% de la facturación de las empresas catalanas proviene del extranjero, y en algunos casos bordea el 99%). Por otra parte, la facturación de la industria española es modesta. Un dato significativo nos lo da la comparación con Francia: aunque en España las empresas de videojuegos son más numerosas (480 versus 250), la facturación anual de la industria española queda lejos de la francesa (510 millones versus  3.677 millones). Un elemento que ayuda a explicar esta disparidad en la facturación es el hecho de que la gran mayoría de las compañías de videojuegos catalanas y españolas son desarrolladoras (estudios creativos) y no hay grandes 'publishers' (editoras).

Dada la carencia histórica de grandes 'publishers' en el propio territorio, las relaciones del sector catalán con Francia han sido, y previsiblemente seguirán siendo, muy importantes (Infogrames, Ubisoft, Gameloft). Al mismo tiempo, convendría no dejar de lado el desarrollo de proyectos o marcas de videojuego propias, un aspecto muy valioso a largo plazo, tal y como demuestra el exitoso caso de 'Invizimals' (Novarama). Seguramente, esto debería ir unido a una cierta atención y apoyo a las jóvenes compañías 'indie', que hoy en día intentan posicionarse a través de videojuegos innovadores y propuestas de carácter personal, en ocasiones con un fuerte acento artístico. Con el tiempo y buenas condiciones para su crecimiento, estas pequeñas compañías podrían contribuir a la formación de un cierto sello propio del sector catalán en el mercado europeo o internacional.

Moderado optimismo

A pesar de los riesgos y las sombras señaladas, el nuevo ecosistema del sector que se está creando en Catalunya invita a un moderado optimismo: durante los últimos años se ha incrementado mucho la demanda y la oferta formativa en videojuegos, así como también el interés de la administración catalana (ICEC) y del sector del audiovisual para avanzar en esta dirección, lo que se ve reforzada por el interés internacional en la inversión de las TIC en la ciudad de Barcelona. Si las nuevas generaciones formadas en la creación de videojuegos tienen acceso a un sector más consolidado, que atraiga más capital exterior y sea capaz de liderar proyectos de mayor envergadura, Catalunya podría alcanzar un buena posición en el panorama internacional.

Finalmente, convendría armonizar el futuro crecimiento económico y productivo del sector con el reconocimiento público adecuado del valor cultural (no solo empresarial) del videojuego. Por ello, sería interesante que el ecosistema catalán del videojuego incorporara con mayor intensidad y como eje estratégico la divulgación de la cultura del videojuego: la promoción de nuevas miradas, la disminución de la brecha de género, la creatividad, así como un mayor interés en la diversidad de formatos, usos y géneros.

Artículo de opinión de Carles Sora, Òliver Pérez y Mercè Oliva, profesores del Departamento de Comunicación de la UPF.

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