Vés enrere

Els videojocs i l'imaginari de la 'gran recessió'

Óliver Pérez-Latorre

Aquest text és la meva la ponència a la Taula de Nova Recerca UPF, el 15 de desembre de 2016. Hi vaig presentar resultats provisionals dels projectes de recerca “Herois de la Crisi: narrativa i discurs social en la cultura popular contemporània”* i “Transmedia Literacy: exploiting transmedia skills and informal learning strategies to improve formal education”**, plantejant un element de relació entre ambdós, com és el paper dels videojocs en la construcció de l’imaginari social sobre la ‘gran recessió’.

 

Al projecte “Herois de la Crisi” estem estudiant les representacions i resonàncies de la Gran Recessió en textos mediàtics de gran consum, incloent-hi televisió, cultura celebrity i videojocs, amb una anàlisi combinada de text i recepció. Ens preguntem com influeixen potencialment aquestes obres culturals en la construcció de l’imaginari social sobre la crisi econòmica, al voltant de conceptes com austeritat i precarietat, i quin tipus de solucions es prescriuen (orientades a valors neoliberals o models comunitaristes, etc.). A nivell teòric, ens basem en els Estudis Culturals, especialment en treballs com els de Ryan i Kellner (1990, 1995). Així doncs, abordem una anàlisi de textos a través de lectures socialment situades, considerant que les obres de la cultura de masses reflecteixen tensions socials de la seva època, i oscil·len sovint entre pulsions conservadores i progressistes, entre el reforç d’estereotips i la transgressió o qüestionament dels mateixos, etc. Aquest tipus d’anàlisi a la cerca de tensions ideològiques internes en els textos és especialment interessant en èpoques de crisi o canvi social, ja que, tal com afirmen Ryan i Kellner (1990: 32): “crisis can have two kinds of effects [in fiction]: it can promote a regressive reaction, whereby more familiar and secure traditional social models and cultural representations are revived, or it can lead to a progressive attempt to construct new representational codes and social attitudes”. En el cas dels videojocs, hem combinat els Estudis Culturals amb els Game Studies i la Teoria del Disseny de Jocs. Fonamentalment, perquè analitzar narrativa i representació audiovisual no és suficient respecte els videojocs, i cal parar també especial atenció al “game design”: el disseny de regles de joc i mecàniques d’interacció, entesos com a elements amb valor semiòtic.

Aquí em centro en només una part del nostre corpus: videojocs post-apocalíptics amb elevat consum els darrers anys. Ja d'entrada, és interessant la confluència de la gran recessió amb un “boom” de videojocs post-apocalíptics: The Last of Us, Fallout 4, The Walking Dead, DayZ... Però no només això, sinó que jocs súper-vendes que no tenien res a veure amb la narrativa post-apocalíptica han acabat llançant al mercat remakes o mòduls amb zombies, per exemple el famós joc de guerra Call of Duty, i fins i tot un joc ambientat en la narrativa del western, com Red Dead Redemption. I han aparegut també jocs amb zombies “simpàtics”, com Plants vs Zombies, en la línia de l’auge de les “comèdies zombie” del cinema, com Bienvenidos a Zombieland i Shaun of the Dead. Tot plegat ha despertat interès acadèmic en els darrers anys, inloent-hi l’aparició de monografies com Zombie Renaissance in Popular Culture, de Hubner, Leaning i Manning (2014).

A través de les nostres anàlisis, hem identificat que els videojocs post-apocalíptics més populars dels darrers anys projecten un imaginari ambivalent sobre conceptes com l’austeritat i la precarietat: d’una banda, són distopies d’austeritat i precarietat, i d’una alta romantitzen aquestes idees i inclouen elements neoliberals.

Pel que fa al vessant distòpic, videojocs com Fallout 4 i The Last of Us obliguen el jugador a una cerca constant d’objectes, per desballestar-los i crear eines de primera necessitat, peces per construir refugis, etc. En particular, Fallout 4 presenta dilemes tàctics recurrents entre la preservació de la pròpia salut i la temptació de recòrrer a aliments radiactius i/o drogues per sobreviure. A més, es permet en el joc l’acció de “robar”, amb certa perversitat: el propi disseny del joc fa que robar resulti, en general, molt poc recomanable, però al mateix temps la interfície ens ofereix aquesta opció repetidament, temptant-nos. Per la seva banda, DayZ planteja un món post-apocalíptic erm, on trobar aliments i medicaments bàsics esdevé tot un repte, i la fi del món no es representa com quelcom èpic, sinó més aviat cru. Es tracta d'un joc on podem acabar amb “game over” per fam o malalties comunes. The Walking Dead és un videojoc de narrativa no-linial, a l’estil d’“Escull la teva aventura”, que planteja contínuament dilemes morals al jugador, dramatitzant la qüestió de que és justament en escenaris de crisi o post-apocalíptics quan els nostres principis i decisions morals es posen a prova i compten més que mai. Al mateix temps, tant Walking Dead com Fallout 4 i, especialment, The Last of Us, plantegen un subtext ecologista.

D'altra banda, The Last of Us i The Walking Dead tenen com a parella protagonista un home de mitjana edat i una nena desemparada que aquest adopta com a “filla”, per protegir-la a través d’un llarg viatge pel món post-apocalíptic. Connecten així amb la icona central de The Road. Són videojocs que, no només en la seva narrativa sinó també a través de mecàniques de joc, dramatitzen la fragilitat d’aquest mínim nucli familiar en el context post-catàstrofe, i valoritzen l’empatia i els llaços emocionals com a quelcom excepcional en el món distòpic, com flors enmig del desert.

Pel que fa a la romantització de l’austeritat i els elements neoliberals, respecte el cinema i la ficció televisiva autores com Barbara Gurr (2014) i Katherine Sugg (2015) han apuntat que en ocasions la ficció post-apocalíptica romantitza l’heroi precari i l’austeritat en integrar-los en relats amb un toc Hollywood. En els videojocs que nosaltres hem analitzat hem detectat traços d’això. En aquests jocs és comú trobar una certa retòrica de recuperació de llibertat i sentit èpic de la vida “gràcies a” la crisi, lligada a l’imaginari del western i la conquesta de la ‘frontera’. En aquest sentit, per exemple el protagonista de Fallout 4 esdevé una mena de “conqueridor” de la Commonwealth, els Estats Units post-apocalíptics on transcorre el joc.

D’altra banda, si abans afirmava que aquests jocs tenen un subtext ecologista, paradoxalment contenen també, alhora, una retòrica de “retorn al natural” que flirteja amb trets conservadors i neoliberals, especialment The Last of Us: la natura o el “natural” s’associen a la competitivitat, la desconfiança en les comunitats, i l’individualisme/familiarisme, per contraposició al comunitarisme. Com a contrapunt, Fallout 4 planteja una subtrama de creació d’una comunitat de supervivents, però, si atenem a les mecàniques de joc, això acaba esdevenint essencialment un metajoc de gestió de la productivitat, on fem més aviat d’“empresaris” gestionant recursos humans...

La figura del zombie també es presta a l’exploració de tensions internes en la cultura popular i els videojocs contemporanis. Mentre segueixen abundant els videojocs on el zombie és poca cosa més que “carn de canó”, un enemic utilitari dins de relats maniqueus, hi ha videojocs que han problematitzat això de forma interessant en els darrers temps. Per exemple, DayZ és un joc multi-usuari on-line en un món de post-apocalipsi zombie, que es caracteritza pel fet que els enemics més temibles no són els zombies sinó els altres jugadors. De fet, la llegenda diu que per equilibrar el joc els dissenyadors han anat reduïnt el nombre de zombies paulatinament, per allò de l’homo homini lupus. D’altra banda, un casual game com Plants vs Zombies ha projectat una visió més simpàtica dels zombies, i inclou modes de joc on podem jugar en el bàndol dels zombies. Left 4 Dead també té un mode de joc on s’enfronten supervivents humans i zombies, i els usuaris poden escollir jugar amb l’equip dels zombies, amb visió en primera persona.

Això últim connecta amb una corrent cultural d’empatització amb el zombie, en els darrers anys, que han tractat autors com Bishop (2014), Austin (2014) i Paik (2011). Té a veure amb les comèdies zombie del cinema, i amb drames d’amor impossible entre humans i zombies (a Warm Bodies), el lema “we are the walking dead” del famós còmic i sèrie televisiva, i sobretot amb el fenomen dels zombie walks. La qüestió és si això té també alguna cosa a veure amb el precariat, la crisi econòmica, la recessió. Bishop i Austin suggereixen que sí, i això suposaria un gir interessant en la simbologia del zombie, perquè voldria dir que el zombie ha passat de ser adoptat comunament com una al·legoria del consumisme desenfrenat, a una víctima hiperbòlica de l’austeritat i el precariat.

A continuació passo a presentar el projecte “Transmedia Literacy”. Al final de l’exposició el relacionaré amb el projecte Hedecri i l’imaginari de la crisi i el precariat.

El projecte Transliteracy és un projecte europeu del programa Horitzó 2020, que parteix de la premisa que els adolescents estan adquirint competències de cultura transmedia a través d’aprenentatge informal, en àmbits com la interacció en xarxes socials, comunitats de fans, i jugant a videojocs (cfr.: Jenkins et al., 2006). Es tractaria de competències relatives a cercar informació on-line, aprendre a utilitzar software, resoldre problemes, crear textos multimèdia, i difondre informació a les xarxes.

El projecte s’està duent a terme en 8 països, amb quatre grups d’uns 30 adolescents en cadascun, diferenciats per les variables de dues franges d’edat (12-14 anys i 15-18 anys) i escola pública vs. escola privada. La metodologia que seguim és la short-term ethnography, una mena d’etnografia “impura” però més ràpida i que permet una comparació més fàcil de resultats entre els diferents països. En el nostre cas, es basa en tallers creatius amb els adolescents, que estan dissenyats per fer aflorar, indirectament, pràctiques i converses sobre les qüestions d’interès per la recerca. Juntament amb això, vam realitzar qüestionaris als joves adolescents i entrevistes en profunditat, i tenim pendent dur a terme una etnografia virtual. Les preguntes que ens fem, en la divisió “gamer” del projecte, són: a què juguen els adolescents?; quines habilitats i coneixements posen en pràctica?; com les aprenen informalment?; algunes d’aquestes habilitats són significativament diferents respecte generacions anteriors?

Per abordar-les, hem dut a terme amb els joves participants un taller de creació col·laborativa d’un Trivial Pursuit sobre videojocs, més els qüestionaris i les entrevistes interactives, amb ús d’un PC i altres dispositius de joc durant la conversa. El taller tenia dues parts: la primera es centrava en la preparació de preguntes pel Trivial, per part de diferents petits grups de treball. Cada grup havia d’escollir dos temes del seu interès relacionats amb videojocs, amb llibertat, i preparar preguntes sobre ells. Mentre els nois i noies preparaven les seves preguntes, els investigadors “passejàvem” entre els grups i fèiem entrevistes informals. Els preguntàvem sobre perquè havien escollit els temes que havien escollit, sobre els videojocs dels què feien preguntes (perquè els agradaven, com havien après a jugar-los), què valoraven més dels videojocs en general, etc. Finalment, en la següent sessió vam jugar una partida al Trivial, amb les preguntes que havien preparat ells mateixos, amb l’estratègia similar d’anar obrint debats informals, sobre la marxa.

Les entrevistes interactives van resultar especialment interessants per aprofundir sobre com aprenen els adolescents a jugar bé a videojocs, i com resolen problemes en aquest àmbit. Aquí va ser clau l’element YouTube. YouTube s’ha convertit en una mena de repositori global de videos de “gameplay” de videojocs, i això va enriquir molt les entrevistes, perquè, a través de YouTube, els joves podien mostrar-nos imatges dels moments més memorables per ells com a gamers, a través de videos de “gameplay”, buscant directament el punt més interessant de cada joc. D’altra banda, durant les entrevistes vam descobrir l’enorme importància que tenen els youtubers pels joves fans dels videojocs, avui en dia. Han esdevingut, alhora, els seus “mestres” i “entertainers” favorits, ja que sovint combinen en els seus vídeos el tutorial sobre determinats aspectes del joc, i l’humor i l’entreteniment. Actualment estem codificant les entrevistes al joves participants del projecte, amb el programa Nvivo. La codificació inclou 40 entrevistes per país, en 8 països. Encara estem immersos en aquest procés i per tant no tenim resultats concloents, però sí m’agradaria comentar algunes impressions, en relació a un tema que permet posar en relació els dos projectes: Hedecri i Transliteracy.

Un fenomen especialment rellevant entre els adolescents gamers que estem explorant al projecte Transliteracy és el “boom” dels jocs free-to-play i els MOBAs (multi-player online battle arenas), que solen finançar-se a través de micro-pagaments in-game dels usuaris (per obtenir petits avantatges o elements cosmètics): per exemple, League of Legends, Smite, Clash of Clans

Aquest tipus de jocs es caracteritzen perquè requereixen una dedicació molt allargada en el temps, perquè són jocs orientats a o amb un component substancial de joc en equip, perquè el disseny promou jerarquies variables dels jugadors d’un mateix equip, que poden canviar entre partida i partida, i també per ser jocs on són clau la gestió del temps sota pressió i el ‘multi-tasking’. Finalment, un tret especial de molts d’aquests jocs és el seu re-disseny periòdic (modificacions de personatges, habilitats de personatges o regles de joc), que demanda als fans actualitzar i renovar contínuament els seus coneixements sobre el joc.

Si la cultura laboral i la cultura de l’oci estan interconnectades en cada època, tal com van apuntar Adorno i McLuhan, podem considerar que potser els gamers adolescents estan “entrenant” habilitats característiques de la cultura laboral millennial, a través de jocs com League of Legends i Clash of Clans. I això inclou tant llums com ombres de la cultura laboral millennial (cfr.: Myers i Sadaghiani, 2010). Pel que fa a les ‘llums’: flexibilitat adaptativa, agilitat en la presa de decisions, gust per dinàmiques d’intel·ligència col·lectiva, organitzacions de jerarquia no-rígida i teaching peer-to-peer (ensenyar-se els uns als altres). Pel que fa a les ‘ombres’, aquí tanquem el cercle tornant al precariat: haver de bregar freqüentment amb la inestabilitat del joc (‘treball’), pels seus re-dissenys habituals, i afrontar el canvi de regles sobre la marxa, no només com a repte sinó com a necessitat. En certs casos es pot arribar a una certa ‘esclavització’ voluntària del temps personal al joc, donat que, d’una forma o una altra, en molts d’aquests jocs convé estar disposat a connectar-se en qualsevol moment, per exemple per defensar-se d’atacs. Tot plegat connecta amb ‘receptes’ i llocs comuns de la retòrica del precariat: s’han d’agafar les oportunitats al vol, estar sempre a punt, saber adaptar-se ràpidament al que sorgeixi, en el moment que sorgeixi…

 

Nota:

* El grup de treball sobre videojocs del projecte HEDECRI està format per: Víctor Navarro-Remesal (CESAG), Anton Planells (Tecnocampus UPF), Cristina Sánchez-Serradilla (UPF) i Óliver Pérez (UPF).

** El projecte TRANSLITERACY està dirigit per Carlos Scolari. El grup de treball que s’ha dedicat fonamentalment als tallers amb adolescents ‘gamers’ sobre els que es parla en la ponència està format per: Maria José Masanet (UPF), Maria José Establés (UPF), Israel Márquez (UOC), Ruth Contreras (UVic) i Óliver Pérez (UPF).

 

Referències

Austin, E. (2014): “Zombie culture: dissent, celebration and the carnivalesque in social spaces”. A: Hubner, L., Leaning, M. i Manning, P. (eds.): The Zombie Renaissance in Popular Culture. New York: Palgrave McMillan

Bishop, K. W. (2014): “‘I always wanted to see how the other half lives’: The Contemporary Zombie as Seductive Proselyte”. A: Hubner, L., Leaning, M. i Manning, P. (eds.): The Zombie Renaissance in Popular Culture. New York: Palgrave McMillan

Gurr, B. (2015): “Masculinity, Race, and the (Re?)Imagined American Frontier”. A: Gurr,B. (ed.): Race, gender, and sexuality in post-apocalyptic TV and film. New York: Palgrave McMillan

Hubner, L., Leaning, M. i Manning, P. (eds.) (2014): The Zombie Renaissance in Popular Culture. New York: Palgrave McMillan

Jenkins et al. (2006): “Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education of the 21st Century”. Chicago: The MacArthur Foundation

Kellner, D. (1995): Media Culture: Cultural Studies, Identity and Politics Between the Modern and the Postmodern. London: Routledge

Myers, K. K., & Sadaghiani, K. (2010): “Millennials in the workplace: A communication perspective on millennials' organizational relationships and performance”. Journal of Business and Psychology, 25(2), 225-238. doi:10.1007/s10869-010-9172-7

Paik, P. Y. (2011): “The Gnostic Zombie and the State of Nature: On Robert Kirkman’s The Walking Dead” Social Science Research Network. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.1912203 

Ryan, M. i Kellner, D. (1990): Camera Politica: the politics and ideology of contemporary Hollywood film. Bloomington: Indiana University Press

Sugg, K. (2015): “The Walking Dead: Late liberalism and masculine subjection in apocalypse fictions”. Journal of American Studies, doi:10.1017/S0021875815001723

 

Següent
Comentaris
Encara no hi ha cap comentari. Please sign in to comment.