Vés enrere El món dels videojocs vist i entès pel col·lectiu adolescent des d'una perspectiva sociocultural i de gènere

El món dels videojocs vist i entès pel col·lectiu adolescent des d'una perspectiva sociocultural i de gènere

Una investigació de Júlia Vilasís-Pamos (UPF) i Fernanda Pires (UAB), integrants del grup de recerca MEDIUM que ha estat publicada el 21 de febrer a la revista Information Communication & Society.

04.03.2021

Imatge inicial

Els videojocs són la primera indústria audiovisual i interactiva a Espanya des del 2018 i han emergit com una possibilitat d'entreteniment i de professionalització per al col·lectiu adolescent, que n'és un dels principals consumidors.

Una recerca ha estudiat la importància d'entendre com els adolescents defineixen que és un/a gamer, des d'una perspectiva sociocultural, tenint en compte el gènere i la variable socioeconòmica

Júlia Vilasís-Pamos, investigadora del grup de recerca MEDIUM del Departament de Comunicació de la UPF, i Fernanda Pires, docent del Departament de Comunicació Audiovisual i Publicitat de la UAB i integrant del grup MEDIUM, han publicat el 21 de febrer a la revista Information, Communication & Society els resultats d'un treball centrat en l'estudi de la importància d'entendre com els adolescents defineixen que és un/a gamer, des d'una perspectiva sociocultural, tenint en compte el gènere i la variable socioeconòmica.

Imaginaris culturals i pràctiques videolúdiques: cinc categories gamer

L'estudi posa de manifest que les pràctiques socials i els imaginaris dels adolescents influeixen en la seva percepció sobre el què és un/a gamer o jugador/a de videojocs i com s'hi veuen (o no) reflectits i reflectides. Per tal d'analitzar-ho, les investigadores han realitzat un mapa de les categories gamer que emergeixen del discurs dels i les adolescents, tenint en compte el gènere i la condició socioeconòmica.

La recerca s'ha dut a terme a la ciutat de Barcelona amb adolescents d'entre 12 i 16 anys. Concretament, les investigadores han emprat qüestionaris i grups de discussió. "Hem trobat cinc categories: l'escapista ('escapist-gamer') i l'avergonyida ('ashamed-gamer'), conforme les seves pràctiques socials; i el gamer celebritat de plataformes ('celebrity-platform-gamer'), el gamer professional ('professional-gamer') i la gamer de postureig ('poser-gamer'), com a resultat dels seus imaginaris culturals", afirmen les autores del treball.

Clares diferències socioeconòmiques i de gènere

Els resultats no tan sols mostren clares diferències socioeconòmiques i de gènere entre els i les adolescents alhora de definir 'gamer', sinó també en les seves pràctiques i imaginaris culturals, condicionats pels models normatius de gènere, que intersecten directament amb les seves aspiracions i concepcions sobre el món del videojoc.

S'evidencia la importància de l'alfabetització mediàtica dels joves i els equips docents per afrontar la construcció desigual d'identitats

Davant d'aquests resultats, s'evidencia la importància de l'alfabetització mediàtica dels joves i els equips docents per afrontar la construcció desigual d'identitats en una període clau en el desenvolupament dels i les adolescents i amb un mitjà tant important com ho és el videojoc.

La recerca s'emmarca en un context de crisi i recessió persistent a Espanya, on el futur és incert i la precarietat ha esdevingut l’ingredient bàsic de les perspectives laborals i professionals del jovent.

Treball de referència: 

Julia Vilasís-Pamos, Fernanda Pires (2021), "How do teens define what it means to be a gamer? Mapping teens’ video game practices and cultural imaginaries from a gender and sociocultural perspective", Information, Communication & Society, 21 de febrer, edició avançada en línia.  https://doi.org/10.1080/1369118X.2021.1883705

Multimèdia

Categories:

ODS - Objectius de desenvolupament sostenible:

Els ODS a la UPF

Contact

Per a més informació

Notícia publicada per:

Oficina de Comunicació