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La TNR de febrero explora perspectivas teóricas y museísticas sobre los videojuegos

La TNR de febrero explora perspectivas teóricas y museísticas sobre los videojuegos

09.03.2020

 

El 27 de febrero de 2020, el Departamento de Comunicación celebró una nueva edición de la Taula de Nova Recerca enfocada en los videojuegos como objeto de análisis, yendo desde la puesta en escena del videojuego como foco de exposición hasta el análisis de tendencias vanguardistas en el medio.

La primera presentación fue realizada por el Dr. Óliver Pérez, profesor UPF y comisario de la exposición Gameplay, actualmente en el CCCB. En tanto que investigador enfocado en la cultura visual y el análisis de videojuegos, Pérez comentó los desafíos y las oportunidades de la transmisión de conocimiento a nivel museístico, especialmente lo que refiere a la integración de la jugabilidad. Asimismo, el profesor se refirió a la puesta en valor del perfil de comisario académico, capaz de utilizar la investigación como oportunidad para darle forma al discurso expositivo, y a la necesidad de no solo destacar los serious games o los juegos indie, sino abrir un lugar para la reflexión crítica sobre los videojuegos mainstream.

A continuación, la Dra. Mercè Oliva presentó una de sus más recientes investigaciones, enfocada en el análisis de paratextos, que le permitió estudiar cómo se define la autoría a nivel de videojuegos y qué dinámicas de jerarquía cultural se busca generar a través de diferentes discursos. Analizando los paratextos en torno a una selección de videojuegos indie, la Dra. Oliva identificó la presentación de una figura de “autor“, capaz de guiar la interpretación de los jugadores y dotar al medio de legitimidad cultural, postulándose no como creadores ni diseñadores, sino tomando un discurso puramente artístico para definir una labor que se sitúa por encima de los intereses económicos.

La doctoranda Júlia Vilasís, por su parte, presentó los avances de su investigación sobre la identidad gamer entre los adolescentes, y la forma en la que la identidad de género y de clase permean el discurso. Para esto, Vilasís propuso una perspectiva que, centrada en la recepción, busca identificar cómo los adolescentes perciben la violencia virtual, la representación de género, la posibilidad de customizar sus propios avatares como manifestación de la individualidad, y la creación de videojuegos como potencial salida laboral a futuro.

Finalmente, el también doctorando Mario Barranco se enfocó en los trasvases del cine de vanguardia en el videojuego experimental, procurando desarrollar un análisis de los videojuegos desde lo estético y no exclusivamente de lo narrativo. Para ello, Barranco propuso el análisis de ciertos trans-espacios como alegorización de los procesos técnicos de renderizado que llevan adelante los videojuegos. Es por esto que presentó una serie de ejemplos en los que los entornos jugables son parcialmente definidos por los jugadores, ya sea a través de acciones específicas afines al dibujo o a la pintura sobre espacios blancos, o bien a través de cambios de perspectiva que permiten la apertura de nuevos caminos dentro del juego.

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