Curs 2015-2016

La Cultura Digital: Fonaments Teòrics i Pràctics (20376)

Titulació/estudi: Grau en Comunicació Audiovisual
Curs: primer
Trimestre: tercer
Nombre de crèdits ECTS: 6 crèdits
Hores de dedicació de l'estudiant: 150 hores
Llengua o llengües de la docència: català
Professor: Pere Freixa, Óliver Perez, Joan Soler-Adillon, Carles Sora

1. Presentació de l'assignatura

L'assignatura pretén fornir a l'alumnat d'una introducció teòrico-pràctica a la comunicació audiovisual digital, així com una introducció a la seva història, evolució i influència en els canvis socials i culturals. Partint, entre d'altres, dels antecedents analògics de la manipulació fotogràfica d'imatges, i a través d'un ampli ventall de referents extrets de diversos àmbits de la creació digital contemporània, es busca dotar els alumnes d'una consciència del fet digital, la seva constitució en cultura i en llenguatge comunicatiu.

La part teòrica de l'assignatura té com a objectiu desvetllar en l'alumnat un espai de reflexió i anàlisi i una consciència crítica envers el fet digital, mentre que la pràctica pretén dotar-lo de les capacitats i habilitats necessàries per dur a terme una manipulació competent d'imatges digitals.

En el capítol pràctic, l'ús de dos programaris de referència dins el terreny de la creació digital, Photoshop i Flash de l'empresa Adobe, els permetrà assolir una sòlida competència de base en els processos de manipulació digital, tant en el vessant de la imatge fixa com en la imatge animada. Més enllà de l'adquisició d'aquestes tècniques específiques, d'altra banda, la capacitació assolida pels alumnes al llarg de l'assignatura s'entén també com a vector orientat cap a posteriors assignatures dins l'àrea de comunicació interactiva.


2. Competències que s'han d'assolir

2.1 Competències transversals

1. Habilitat per recopilar i interpretar dades rellevants (generalment dins del camp d'estudi) per tal d'emetre judicis que incloguin la reflexió sobre temes socials, científics o ètics significatius.

2. Capacitat d'aplicar els coneixements, la comprensió i les habilitats per resoldre problemes en entorns nous o no familiars i en contextos amplis (o multidisciplinars) relatius al seu camp d'estudi.

3. Habilitat d'integrar coneixements i d'afrontar la complexitat, així com de formular judicis a partir d'informació incompleta o limitada, però incloent-hi reflexions sobre les responsabilitats socials i ètiques relacionades amb l'aplicació dels coneixements i judicis.

4. Capacitat per a l'anàlisi sociocultural i de les dimensions polítiques, econòmiques i tecnològiques de les societats del coneixement.

5. Habilitat per al coneixement comunicatiu i la seva interrelació amb les ciències socials i les noves tecnologies.

6. Capacitat i habilitat per utilitzar els sistemes i recursos informàtics, i les seves aplicacions interactives.

7. Capacitat en el maneig de les tècniques infogràfiques.


2.2 Competències específiques

1.- Capacitat per discernir la història i evolució del mitjà digital.

2. Capacitat analítico-crítica envers la creació digital.

3. Capacitat per discernir les principals característiques del mitjà digital.

4. Capacitat i destresa en l'ús del programari Adobe Photoshop per al tractament de la imatge digital

5.- Capacitat i destresa en l'ús del programari Adobe Flash per a l'animació d'imatges digitals.

6- Coneixement dels principals formats de la imatge en els entorns digitals i dels àmbits d'aplicació de cadascun d'ells.

7.- Tècniques i recursos per al tractament i transformació de les imatges digitals, en base als principals discursos comunicatius contemporanis.

8. Capacitat per elaborar paral·lelismes entre la manipulació digital i els seus antecedents analògics, traslladant les pràctiques d'aquests a la plataforma digital.

9.- Tècniques i recursos per crear imatges digitals compostes mitjançant estratègies de fusió, hibridació i retoc d'imatges procedents de fonts diverses.

10. Capacitat de discernir els processos implicats en la creació d'imatges digitals compostes i de rastrejar-ne el possible procés de creació.

11. Tècniques i recursos que permeten el flux de treball entre diversos programaris dins l'àmbit del tractament digital d'imatges.

12. Capacitat d'integrar i gestionar diversos mitjans audiovisuals en un sistema d'autor

13.- Capacitat per guionitzar i elaborar animacions d'imatges digitals de petit format.

14. Capacitat per analitzar i interpretar la imatge realitzada digitalment, posant-la en contacte amb la tradició i els referents actuals.

15. Capacitat per discernir la història i l'evolució de l'art digital.

16. Capacitat analítico-crítica envers la creació digital.


3. Continguts

3.1 Part teòrica. Classes magistrals

Els continguts de la part teòrica s'estructuren en cinc blocs temàtics. En primer lloc s'acotarà el concepte de cultura digital i es parlarà de les característiques del mitjà digital que la caracteritza. Posteriorment es veurà amb detall la història de l'ordinador personal des d'un punt de vista no tècnic sinó teòric, del desenvolupament d'un tipus d'informàtica pensada per l'usuari corrent, base del que actualment podem anomenar cultura digital. El tercer bloc consisteix en un anàlisi dels sistemes interactius en un sentit ampli: Què són, de què es composen i quines són les característiques de les seves parts essencials, amb una atenció especial a les interfícies, el disseny d'interacció i els interactius multimèdia. En quart lloc, es farà un repàs als antecedents, la història i les tècniques i usos principals de l'animació digital, que servirà de base teòrica de cara a la realització de l'animació en la part de pràctiques. Finalment es dedicarà el cinquè bloc a l'art digital, repassant algunes de les tipologies principals d'aquest.

La part teòrica es presentarà en forma de classes magistrals

3.2 Part pràctica. Seminaris i pràctiques

3.2 Part pràctica. Seminaris i pràctiques

Els continguts de la part pràctica s'estructuren a partir de tres blocs, dedicats respectivament al coneixement i treball de la imatge digital, el videojoc i l'animació

El darrer gran bloc vehicularà una última pràctica final on es recollirà el treball resultant de la pràctica del Tema P5 a la qual se li aplicaran els conceptes i les tècniques explicades en el bloc de Tècniques d'animació. Aquest treball permetrà cohesionar els tres blocs pràctics en un treball que actuarà de collage de tècniques i conceptes presentats en les parts teòriques i pràctiques de tot el curs.

La pràctica final permetrà a l'alumnat reflexionar sobre la seva evolució en el treball pràctic així com en els conceptes exposats en la teoria. Això permetrà traçar una línia vertebradora en l'assoliment de les seves capacitats pràctiques i teòriques al voltant de la infografia: de la creació de la imatge digital a l'animació.

Aquesta primera reflexió facilitarà la integració dels conceptes i de les tècniques d'infografia i de mitjans interactius que es presentaran durant els següents estadis que l'alumnat viurà al llarg dels estudis de Comunicació Audiovisual.

El detall dels temes que es tractaran es pot trobar al bloc 3.4.

3.3 Programa de la part teòrica

Tema T1: Animació

Precendents de l'animació digital: L'animació clàssica. Història de l'animació digital. Principals tècniques i usos de l'animació digital.

Tema T2: L'evolució del mitjà digital

Definicions i característiques del mitjà digital. Història de l'evolució de la informàtica des dels primers grans ordinadors a la informàtica de les interfícies gràfiques d'usuari, des del punt de vista de la interactivitat i el disseny i ideació de les interfícies.

Tema T3: Interactivitat i art digital

Definicions, característiques i categoritzacions dels sistemes interactius. Interfícies i entorns de programació. Usabilitat i disseny d'interacció. Interactivitat com a concepte artístic. Exemplificació en el Net.art i la instal·lació interactiva.

3.4 Programa de la Part Pràctica

Bloc 1: Imatge

Tema P1: Fotografia i postfotografia

Del laboratori fotogràfic a la postproducció fotogràfica, de les eines de retoc i correcció al control de la superfície de la imatge. Definició de píxel i possibilitat de control, modificació i transformació mitjançant algoritmes. Els paràmetres bàsics de la imatge en mapa de bits. Espai de color, resolució, mida i pes.

L'adveniment del discurs postfotogràfic. El document i la falsificació. Nocions de verisme i ficció.

Tema P2: El laboratori digital i la postproducció fotogràfica

La il·lustració fotogràfico-digital: creació d'imaginaris, efectes especials i composició d'imatges complexes. Planificació i guió de composicions fotogràfiques. Previsió de les parts, ús de croma, il·luminació i punt de vista de la càmera.

El laboratori digital més enllà de la fotografia. Vincles entre fotografia, il·lustració i animació. Experimentant els límits de la fotografia.

Bloc 2: Videojoc

Tema P3. Fonaments del videojoc.

Introducció a la història del videojoc: 1970s: Atari. 1980s: arcades, Nintendo, emergència del joc per PC. 1990s: consolidació de la indústria. El videojoc-franquícia: Konami, Capcom, Blizzard, Eidos. PlayStation. 2000-actualitat: XBox, Wii. Noves vies: joc on-line, joc per mòbil, indie games.

Fonaments de disseny de videojocs. Regles de joc. Regles del Personatge/jugador i del Món del joc. Gameplay. Gameplay modes, nivells i quests. Mecàniques de joc i experiència d'usuari.

Tema P4. Gamification

Aplicació dels esquemes del joc a tasques no relacionades amb allò lúdic. Es realitzarà un exercici d'Stop Motion seguint aquests principis en una de les sessions.

Bloc 3: Animació

Tema P5. Tècniques d'animació.

Introducció a l'espai de treball de l'eina Adobe Flash. Eines de dibuix. Configuració del document. Capes. Estructura de treball, escenes i movieclips. Presentació de la pràctica final.

Tècniques d'animació bàsiques: Treball amb línies de temps. Interpolacions i transformacions amb fotogrames clau. Motion and Shape Tweening. Moviment amb guies d'animació i màscares. Introducció a l'animació de personatges. Importació del so en l'escena.

Seguiment de la pràctica final.


4. Avaluació

Com que l'assignatura presenta estructuralment una vocació d'equilibri entre els vessants teòric i pràctic, a l'hora de plantejar l'avaluació s'ha volgut reflectir aquesta distribució i donar un pes similar tant a l'assimilació dels coneixements (a través de l'examen escrit) com a l'assoliment i consolidació de les competències i el domini pràctic del programari, a través dels treballs de creació elaborats individualment pels alumnes.

Aquest plantejament ha dut a una avaluació formulada a partir d'un examen juntament amb els treballs pràctics.

La distribució percentual d'aquests ítems en la qualificació final de l'assignatura seguirà el model següent:

Examen

40%

Realització final dels treballs

60%

Per aprovar l'assignatura, és condició necessària (però no suficient) aprovar cada un dels ítems avaluables (segons el quadre que segueix). És a dir, la mitjana de notes només es farà en el cas d'haver aprovat els tres blocs amb un mínim de 5, i s'aprovarà si aquesta mitjana supera el 5.

Examen: L'examen constarà d'una sèrie de preguntes conceptuals, d'anàlisi i/o tipus test, centrades en el contingut de les classes magistrals però també en aquella part de teoria que es desprengui de les sessions de seminari.

Treballs: S'avaluaran els treballs originats en les sessions de seminari i pràctiques, i que els alumnes hauran hagut de completar pel seu compte al llarg del curs.

Així mateix, també tindrà un pes específic en l'avaluació la realització i presentació dels exercicis puntuals plantejats al llarg de les sessions de seminari i pràctiques com a complement de l'aprenentatge teòric.

A continuació es detalla un quadre amb el detall dels ítems d'avaluació i els procediments de recuperació.

Activitat

Exercicis d'imatge digital (Temes P1 i P2)

Gamified Stop Motion (Tema P4)

Animació (Tema P5)

Examen final (Temes P3, T1, T2 i T3)

Valor de l'avaluació

25%

5%

30%

40%

Criteri d'avaluació

Completar i lliurar els exercicis i les pràctiques dins el termini establert i seguint els paràmetres indicats en cada cas. Originalitat en el plantejament i coherència discursiva. Ús adequat de les eines mostrades a classe.

Participació activa. Originalitat i esforç en el treball. Capacitat de resoldre imprevistos. Implicació en el joc global.

Completar les pràctiques. Participació activa en l'elaboració de l'animació final. Domini de les tècniques i el programari mostrats a classe. Capacitat de complir amb els terminis i presentar una animació tancada al final. Originalitat i esforç.

Respondre correctament les preguntes plantejades. Capacitat d'analitzar una sistema interactiu segons els criteris explicats a classe.

Requisits mínims per aprovar aquesta activitat
(avaluació ordinària)

Per aprovar aquesta part cal presentar i treure un mínim de 5/10 en cada una de les pràctiques i exercicis proposats.

Per aprovar cal assistir a classe, participar en un dels grups en l'elaboració del clip de Stop-Motion i entregar-lo.

Per aprovar aquesta part cal treure un mínim de 5/10 en l'animació final.

Obtenir una nota igual o superior a 50/100.

Requisits mínims per optar a la recuperació

Haver realitzat i presentat un mínim de 1/3 de les pràctiques i exercicis. Justificar la falta d'assistència i/o presentació de la resta de treballs

Justificar la falta d'assistència el dia de l'activitat. Pactar amb el professor l'exercici de recuperació.

Treure un mínim de 25/100 en l'animació final. Entregar les pràctiques individuals.

Haver obtingut una nota igual o superior a 20/100.

Activitat de recuperació

Presentació dels treballs.

Entrega d'una animació Stop-Motion prèviament pactada amb el professor.

Nova presentació de l'animació.

Realització d'un nou examen.

Requisits mínims per aprovar aquesta activitat
(recuperació)

Treure un mínim de 5/10 en cada una de les pràctiques i exercicis proposats

Treure una nota com a mínim de 5/10 en l'exercici.

Treure una nota com a mínim de 5/10 en l'exercici.

Obtenir una nota igual o superior a 50/100.


5. Bibliografia i recursos didàctics

5.1. Bibliografia bàsica

Almiron, Núria: De Vannevar Bush a la WWW, València: Tres i quatre, 2001. ISBN: 8475026303

CHEW, ANDREW. /Flash CS3 profesional/ . Madrid : Anaya Multimedia, cop. 2008. ISBN: 9788441523371

DOLLENS, DENNIS L.: De lo digital a lo analógico, Gustavo Gili, 2002, ISBN: 84-252-1909-4

EGENFELDT-NIELSEN, Simon; HEIDE-SMITH, Jonas i PAJARES-TOSCA, Susana: Understanding videogames. The essential introduction. New York: Routledge, 2008

FULLER, Laurie Ulrich, FULLER, Robert C., La biblia de Photoshop CS3, Anaya Multimedia, 2008, ISBN: 9788441523784

GERE, CHARLIE: Digital Culture. 2nd Expanded edition, Londres: Reaktion Books, 2008. ISBN: 1861893884

KERLOW, ISAAC V.: The Art of 3D Computer Animation and Effects, Hoboken, John Wiley & Sons, 2004. ISBN: 0471430366

MAnovich, lev: The Language of New Media, Massachussets: The MIT Press, 2001. ISBN: 0262632551

PANIAGUA, NAVARRO, ANTONIO. /Flash CS3/. Barcelona: Anaya Multimedia. Octubre 2007. ISBN: 9788441522701

WILMORE, Ben, Photoshop CS3 avanzado, Anaya Multimedia, 2008, ISBN: 978-84-415-2426-2

McCLELLAND, Deke. Adobe Photoshop CS4 one-one-one, Califòrnia: O'Relly Media, 2009 [recurs electrònic]

STORY, Derrick. The digital photography companion, Califòrnia: O'Relly Media, 2008 [recurs electrònic]


5.2. Bibliografia complementària

A continuació es detallen les principals referències teòriques que, conjuntament amb les referències a pàgines web i altres que puntualment s'assenyalin al llarg de les classes, han de vertebrar i orientar el treball pràctic dels alumnes al llarg dels seminaris i les sessions pràctiques:

AGUILERA, M. de; Vivar, Hipólito, Eds. La Infografía. Las nuevas imágenes de la comunicación audiovisual en España. FUNDESCO, Madrid, 1990

AMELUNXEN, Hubertus, Ed., Photography after photography : memory and representation in the digital age, Siemens Kulturprogramm, G+B Arts, cop. 1996

Barnier, John (Editor): Coming into Focus: A Step-by-Step Guide to Alternative Photographic Printing Processes, Chronicle Books; 2000, ISBN: 0811818942

BESLEY , KRISTIAN. Flash MX 2004 : animaciones y juegos. Madrid : Anaya Multimedia, DL 2004. ISBN: 8441517177.

COURVOISIER, Jerry, Lightroom y Photoshop : para fotografía con Réflex digital, Madrid : Pearson Educación, 2009

CRAWFORD, C. The Art of Interactive Design, No Starch Press, 2002

EWING, William A.. El rostro humano. El nuevo retrato fotográfico, Blume, 2008, ISBN: 9788498012675

FONTCUBERTA, Joan. La cámara de Pandora. La fotografía después de la fotografía. Gustavo Gili, 2010, ISBN: 9788425222887

GREENE, R. Internet Art. London: Thames & Hudson, 2004.

KRUEGER, M. Artificial Reality II. 2nd Ed., Adison-Wesley Publishing, 1991

INGLEDEW, John: Fotografía, Blume, 2006, ISBN: 9788498011067

JUUL, Jesper: Half-Real. Videogames between real rules and fictional worlds. Cambridge, London: MIT Press, 2005

LISTER, Martin, La imagen fotográfica en la cultura digital, Paidós, 1997, ISBN: 9788449304095

LONG, Ben, Fotografía digital, Madrid : Anaya Multimedia, 2010

MAESTRI, GEORGE. Creación digital de personajes animados : técnicas avanzadas. Madrid : Anaya Multimedia, cop. 2002. ISBN: 844150198X.

MITCHELL, William J, The Reconfigured eye: visual truth in the post-photographic era, MIT Press, cop. 1992, ISBN: 0262631601

MOGGRIDGE, B. (Ed.), Designing Interactions. MIT Press, 2007

MURRAY, J. Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós, 1999.

NORMAN, D. A.The Design of Everyday Things.New York:Doubleday, 1988

PACKER, R. (Ed.), JORDAN, K. (Ed.). Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York: Northon & Company, 2001.

PAGÈS, R. L'entorn del net art i la seva recepció: el procés d'apreciació de l'obra de JODI. Artnodes, 2005

PARENT, R. Computer Animation. Algorithms and Techniques, 2002

PAUL, CHRISTIANE: Digital Art (World of Art), Thames & Hudson; 2003, ISBN: 0500203679

PÉREZ LATORRE, Óliver: El Lenguaje Videolúdico. Análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes, 2012

SHNEIDERMAN, B., Designing the User Interface. Reading, MA: Addison-Wesley, 1993

WARDRIP-FRUIN, N. (Ed.), MONTFORT, N.(Ed.). The New Media Reader. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2003.

WILSON, S. Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. The MIT Press, Cambridge, Massachussets, 2001

SALEN, Katie i ZIMMERMAN, Eric: Rules of Play. Game design fundamentals. Cambridge, London: MIT Press, 2004


5.3. Recursos didàctics

Els alumnes trobaran al servidor totes els materials necessaris per a la realització dels exercicis de classe, així com algunes imatges de base destinades a la seva reinterpretació/modificació/readaptació per part de cada alumne en l'elaboració dels seus projectes finals. També estaran a la seva disposició a l'Aula Global Moodle altres materials de suport a la docència en arxius pdf.

6. Metodologia

L'assignatura es desenvoluparà en classes magistrals, seminaris i pràctiques. A les classes magistrals assisteix el grup sencer. Per fer els seminaris, aquests es divideixen en 4 grups (1, 2, 3 i 4).

7. Programació d'activitats

7.1 Distribució temporal de classes magistrals, seminaris i pràctiques

De dilluns a dijous (subgrups 1-4 respectivament), els alumnes assistiran a les sessions de seminari de 8:30 a 12:30 a l'aula que s'especifica al quadre de l'apartat 7.2.

Els divendres tots els alumnes assistiran a les classes magistrals de 8:30 a 10:30.


7.2 Calendari detallat per tipus de sessions, temes i professors

Sessió

Data

Hores

Dia

Grups

Aula

Professor

Docència/Temes

1

8 abril

08:30-12:30

Dilluns

1

AI 54.023

Pere Freixa

Seminari / P1

9 abril

08:30-12:30

Dimarts

2

AI 54.008

Pere Freixa

Seminari / P1

10 abril

08:30-12:30

Dimecres

3

AI 54.023

Pere Freixa

Seminari / P1

11 abril

08:30-12:30

Dijous

4

AI 54.008

Pere Freixa

Seminari / P1

12 abril

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T1

2

15 abril

08:30-12:30

Dilluns

1

AI 54.023

Pere Freixa

Seminari / P2

16 abril

08:30-12:30

Dimarts

2

AI 54.008

Pere Freixa

Seminari / P2

17 abril

08:30-12:30

Dimecres

3

AI 54.023

Pere Freixa

Seminari / P2

18 abril

08:30-12:30

Dijous

4

AI 54.008

Pere Freixa

Seminari / P2

19 abril

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T1

3

22 abril

08:30-12:30

Dilluns

1+2

AI 54.023

Pere Freixa

Seminari / P2

24 abril

08:30-12:30

Dimecres

3+2

AI 54.023

Pere Freixa

Seminari / P2

25 abril

08:30-12:30

Dijous

4+2

AI 54.008

Pere Freixa

Seminari / P2

26 abril

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T1

4

30 abril

08:30-12:30

Dimarts

1 + 2

52.S25

Óliver Perez

Seminari / P3

2 maig

08:30-12:30

Dijous

3 + 4

52.S25

Óliver Perez

Seminari / P3

3 maig

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T2

5

7 maig

08:30-12:30

Dimarts

1 + 2

AI 54.023 + 54.030

Joan Soler-Adillon

Seminari / P4

8 maig

08:30-12:30

Dimecres

3 + 4

AI 54.008

+ 54.031

Joan Soler-Adillon

Seminari / P4

11 maig

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T2

6

13 maig

08:30-12:30

Dilluns

1

AI 54.023

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

14 maig

08:30-12:30

Dimarts

2

AI 54.008

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

15 maig

08:30-12:30

Dimecres

3

AI 54.023

Carles Sora

Seminari / P5

16 maig

08:30-12:30

Dijous

4

AI 54.008

Carles Sora

Seminari / P5

17 maig

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T2

7

21 maig

08:30-12:30

Dimarts

2 + 1

AI 54.008

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

22 maig

08:30-12:30

Dimecres

3 + 1

AI 54.023

Carles Sora

Seminari / P5

23 maig

08:30-12:30

Dijous

4 + 1

AI 54.008

Carles Sora

Seminari / P5

24 maig

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T3

8

27 maig

08:30-12:30

Dilluns

1

AI 54.023

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

28 maig

08:30-12:30

Dimarts

2

AI 54.008

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

29 maig

08:30-12:30

Dimecres

3

AI 54.023

Carles Sora

Seminari / P5

30 maig

08:30-12:30

Dijous

4

AI 54.008

Carles Sora

Seminari / P5

31 maig

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T3

9

3 juny

08:30-12:30

Dilluns

1

AI 54.023

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

4 juny

08:30-12:30

Dimarts

2

AI 54.008

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

5 juny

08:30-12:30

Dimecres

3

AI 54.023

Carles Sora

Seminari / P5

6 juny

08:30-12:30

Dijous

4

AI 54.008

Carles Sora

Seminari / P5

7 juny

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T3

10

10 juny

08:30-12:30

Dilluns

1

AI 54.023

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

11 juny

08:30-12:30

Dimarts

2

AI 54.008

Joan Soler-Adillon

Seminari / P5

12 juny

08:30-12:30

Dimecres

3

AI 54.023

Carles Sora

Seminari / P5

13 juny

08:30-12:30

Dijous

4

AI 54.008

Carles Sora

Seminari / P5

14 juny

08:30-10:30

Divendres

1234

52.015

Joan Soler-Adillon

Sessió magistral / T3

7.3 Esforç horari requerit pels alumnes

Les hores de treball presencial a classe són les següents:

  • Classe magistral................................................................................. 20 hores
  • Seminaris........................................................................................... 40 hores
  • Realització de l'examen........................................................................ 2 hores
  • Subtotal presencial.............................................................................. 62 hores

Les hores de treball individual fora de classe recomanades són:

  • Reforç de la teoria i preparació de l'examen......................................... 30 hores
  • Preparació i reforç treball dels seminaris.............................................. 60 hores
  • Subtotal no presencial......................................................................... 90 hores

  • Total................................................................................................ 150 hores