Curs 2015-16

Infografia

Titulació: Codi: Tipus:
Grau en Enginyeria Informàtica 21420 Obligatòria 2n curs
Grau en Enginyeria Telemàtica 22605 Optativa
Grau en Enginyeria en Sistemes Audiovisuals - -

 

Crèdits ECTS: 4 Dedicació: 100 hores Trimestre: 3r

 

Departament: Dept. de Tecnologies de la Informació i les Comunicacions
Coordinador: Alun Evans
Professorat:

Alun Evans, Javi Agenjo, Arash Bahremand, Amit Ahire

Idioma:

Castellà (Classes de teoria), Inglés (Seminaris)

Horari:
Campus: Campus de la Comunicació - Poblenou

 

Presentació de l'assignatura

Infografia és una assignatura centrada en l'aplicació de tècniques avançades per a la visualització, síntesi i processament d'informació visual.

L'objectiu d'aquest curs és proporcionar una introducció al tema, perquè l'alumne sigui capaç de fer assignatures més avançats en els cursos següents (com Geometria Computacional, Imatge Sintètica, i Jocs Electrònics)

 

Prerequisits

Aquesta assignatura pressuposa que els alumnes coneixen els fonaments de l’algorísmica bàsica i la programació estructurada, i que per tant són capaços d’escriure programes i resoldre problemes utilitzant llenguatges imperatius d’alt nivell (competències adquirides en l'assignatura de Fonaments de Programació).

 

Competències

Competències a treballar a l'assignatura segons l'indicat en el pla d'estudis del grau

Competències transversalsCompetències específiques

Instrumentals

G1. Capacitat d'anàlisi i síntesi

G2. Capacitat d'organització i planificació

G3. Capacitat per aplicar els coneixements a l'anàlisi de situacions i la resolució de problemes

G4. Habilitat en la cerca i la gestió de la informació

G5. Habilitat en la presa de decisions

G6. Capacitat de comunicar-se amb propietat de forma oral i escrita en català i en castellà, tant davant audiències expertes com a inexpertes.

Interpersonals

G8. Capacitat de treball en equip

Sistèmiques

G14. Capacitat de motivació per la qualitat i per l'assoliment

Competències Específiques Professionals

H2. Disposar dels fonaments matemàtics, físics, econòmics i sociològics necessaris per interpretar, seleccionar, valorar, i crear nous conceptes, teories, usos i desenvolupaments tecnològics relacionats amb la informàtica, i la seva aplicació.

H4. Aprendre de manera autònoma nous coneixements i tècniques adequats per a la concepció, el desenvolupament o l'explotació de sistemes informàtics.

Competències Específiques d'Enginyeria en Informàtica

IN37. Conèixer i saber aplicar les tècniques bàsiques de creació d'imatges gràfiques per ordinador, incloent els algorismes de geometria computacional i les tècniques de traçat de rajos

 

Avaluació

Avaluació: pràctiques (pes 45%, no recuperable), seminaris (pes 10%, no recuperable), teoria (pes 45%, recuperable).

La nota mínima de la assignatura és de 5.

Les pràctiques es realitzen en equips de 3 persones i s'avaluen mitjançant lliuraments (informe i codi comentat) i una defensa oral (preguntes individuals).

Els seminaris s'avaluen individualment amb cuestionaris, al començament de cada classe.

La teoria s'avalua en un examen escrit al final del trimestre.

 

Continguts

Classe 1: Introducció , imatges i colors
Què és una imatge ?
Memòria de vídeo , framebuffers / buffers de color
Espai de color i Gamma
Histogrames gradients de la imatge
Detector de vora simple

Classe 2: Dibuix Bàsic 2D
Línies Bresenham
Clipping
Flood Fill
Corbes Bezier

Classe 3: Transformacions
Multiplicació de matrius
Coordenades local / mundial
transformacions

Classe 4 : Camera
Càlcul de Matrius de Vista i Projecció
Projecció - Paral · lel vs Perspectiva
Clipping

Classe 5: Acceleració de maquinari , il · luminació bàsica
Programari vs Maquinari Rendering
CPU vs GPU
shaders
La teoria bàsica d'il · luminació
Il · luminació Phong

Classe 6: Shading i Blending
Shading d'una textura
Depth Buffer
Bump / Normal Mapping
Cubemaps / Entorn
Blending

Classe 7: Ray Tracing i Ray Marching
Il · luminació global vs local
Ray Tracing
Ray Marching

Classe 8: Representació de superfícies
Malles
Simplificació de malles
Triangulació de Delaunay

Classe 9: Geometria Computacional
Introducció a la geometria computacional
Proves primitiu
Organització jeràrquica ( octrees etc )

 

Metodologia

Metodologia per a les classes de teoria

Classes magistrals amb exemples concretes

Metodologia per a les classes de pràctiques

Implementació d'algorismes. Tot el programari utilitzat és de codi obert, i s'han de realitzar les pràctiques en C++.

Metodologia per a les classes de seminaris

En cada classe de seminaris els alumnes han d'haver llegit dos articles científics

 Activitats a l'aulaActivitats fora de l'aulaAvaluació
TemesGrup granGrup mitjàGrup petit  

 Teoria

 18h

 

 

 10h

 

 Pràctiques

 

10h 

 

 30h

 

Seminaris

 

8h

 

24h

 

Total:

 18h

 18h

 

64h 

 

Total:100h

 

Recursos

A. Watt, 3D Computer Graphics. 

S. Buss, 3D Computer Graphics: A Mathematical Introduction with OpenGL

J. Foley. Computer Graphics: Principals and Practice