Curs 2015-16

Gestió i Desplegament de Serveis TIC

Titulació: Codi: Tipus:
Grau en Enginyeria Informàtica 21471 Optativa
Grau en Enginyeria Telemàtica 21737 Obligatòria 3r curs
Grau en Enginyeria en Sistemes Audiovisuals 22657 Optativa

 

Crèdits ECTS: 4 Dedicació: 100 hores Trimestre: 3r

 

Departament: Dept. de Tecnologies de la Informació i les Comunicacions
Coordinador: David Sánchez
Professorat:

David Sànchez

Idioma:

Castellà, Català i/o Anglès

Horari:
Campus: Campus de la Comunicació - Poblenou

 

Presentació de l'assignatura

Aquest és el pla docent per a l'assignatura "Gestió i Desplegament de Serveis TIC", que és una assignatura obligatòria en el tercer any dels estudis per al grau en Enginyeria Telemàtica de la Universitat Pompeu Fabra. L'objectiu d'aquesta assignatura és que els estudiants adquireixin experiència pràctica amb els processos d'enginyeria de programari i les tecnologies de la informació a través del disseny i creació de prototips d'una aplicació informàtica real.

L'assignatura "Gestió i Desplegament de Serveis TIC" segueix els principis d'Aprenentatge Basat en Projectes (ABP), on els estudiants aprenen fent. En aquesta assignatura la noció d'aprenentatge preval sobre la simple transferència de coneixement.

En aquesta assignatura , els estudiants treballaran en grups de 4-5 per dissenyar una aplicació distribuïda que usa ordinadors de taula, servidors i terminals mòbils. Els estudiants aprendran a fer un cicle de desenvolupament de programari complet, incloent la captura de requeriments de l'usuari, el disseny d'interfície d'usuari, el disseny de patrons de disseny i proves, i l'aplicació de models i tècniques d'Agile i Extreme Programming.

L'assignatura "Gestió i Desplegament de Serveis TIC" es programa en el tercer trimestre del tercer any dels estudis per al grau en Enginyeria Telemàtica i és un component obligatori d'aquest programa d'estudis.

Aquest pla docent presenta els diferents aspectes del projecte, incloent els seus objectius, contingut tècnic, criteris d'avaluació, material d'estudi i la planificació de les sessions.

 

Prerequisits

Per poder participar en aquest projecte, els estudiants han de tenir un coneixement pràctic de les matemàtiques, la programació i la teoria de les telecomunicacions corresponent al tercer any de la carrera d'Enginyeria Telemàtica.

Més específicament, els estudiants han de tenir les següents competències:

• Ser capaç d'aplicar les matemàtiques bàsiques (anàlisis, estadística, àlgebra i lògica)

• Tenir experiència bàsica a la programació orientada a objectes (Java)

• Per tenir un bon coneixement de les piles de protocols OSI i TCP / IP i els seus protocols

A més s'espera que l'estudiant tingui una actitud positiva cap al treball en equip, i estar preparats per resoldre no només els problemes tècnics, sinó també per participar en la planificació, gestió i presentació d'informes.

 

Competències

Competències generalsCompetències específiques

 

Instrumentals

G1. Capacitat d'anàlisi i síntesi

G3. Capacitat per aplicar els coneixements a l'anàlisi de situacions i la resolució de problemes

G4. Habilitat en la cerca i la gestió de la informació

G6. Capacitat de comunicar-se amb propietat de forma oral i escrita en català i en castellà, tant davant audiències expertes com a inexpertes.

 

Interpersonals

G8. Capacitat de treball en equip

 

Sistèmiques

G11. Capacitat d'aplicar amb flexibilitat i creativitat els coneixements adquirits i d'adaptar - los a contextos i situacions noves

G12. Capacitat per progressar en els processos de formació i aprenentatge de manera autònoma i contínua

G14. Capacitat de motivació per la qualitat i per l'assoliment

G15. Capacitat de generació de noves idees

 

Competències Específiques Professionals

H3. Capacitat per a la reda

 

Avaluació

Com aquest curs es basa en el treball en equip la qualificació global  es basarà en treball en equip. 

La nota global és la suma ponderada de quatre components de l'avaluació com s'indica en la taula següent.

ComponentGrup/IndividualPes

Seminaris (presentació i discusió dels resultats del projecte)

Grup

30%

 Pràctiques en ordinador Grup 40%
 Lliurament final Grup 30%

 

Aquesta assignatura depèn en gran manera en el treball realitzat en els seminaris i sessions pràctiques d'ordinador. Per aquesta raó, l'assistència a seminaris i sessions pràctiques serà controlada. Les condicions i penalitzacions en cas de pèrdues de sesions sense justificació adequada es presentaran el primer dia de classe.

Només les condicions mèdiques, urgents circumstàncies familiars i les activitats oficials relacionades amb la UPF poden acceptar-se com a justificació de l'absència en seminaris o pràctiques, i aquestes hauran de ser degudament documentes. Raons no vàlides per a seminaris *faltantes o sessions pràctiques inclouen horaris incompatibles de treball, esdeveniments esportius que no estiguin relacionats amb la UPF, temps de viatge cap a o des de la llar, esdeveniments familiars no urgents, dies de festa o les extensions de vacances, etc

No s'apliquen penalitzacions per faltar a les classes de teoria, però l'assistència és molt recomanable per rebre la teoria necessària per completar el projecte i fer les assignacions dels seminaris.

El coordinador es reserva el dret d'ajustar les qualificacions de forma individual si hi ha constància de falta de col·laboració per part d'un membre específic del grup.

 

Continguts

Aquesta secció defineix l'objectiu global per al projecte, així com els continguts de l'assignatura.

L'objectiu del projecte que es durà a terme en l'assignatura és dissenyar i crear un prototip d'una aplicació especificada pel coordinador a l'inici de l'assignatura.

El sistema ha de basar-se en els requisits capturats d'usuaris reals, i el prototip ha de ser provat i acceptat pels usuaris reals i pel coordinador, que actuarà com el client del sistema.

Els grups tenen la llibertat de dissenyar i implementar el sistema que considerin millor, sempre que compleixi amb la descripció anterior i les necessitats dels usuaris capturats durant el projecte.

Per proporcionar la teoria i la pràctica necessària per dur a terme el projecte descrit anteriorment, aquest curs s'abordaran els següents continguts en classes, seminaris i sessions pràctiques :

Desenvolupament Àgil

Extremi Programming ( XP)

Interfícies Home Màquina

Patrons de Disseny

Dissenyar per a la Seguretat

Dissenyde Proves

Programació per a dispositius *Android

Ús d'infraestructures virtuals

 

Metodologia

Les activitats del projecte es poden classificar en quatre grups:

El nombre d'hores per alumne dins i fora del saló de classes per a cadascuna d'aquestes activitats es dóna en la següent taula:

ContingutHores de contacteHores fora d'aula
 Teoria 18 0
 Seminaris 8 28
 Pràctiques 10 36

 Total

36

64


Encara qu'aquesta taula no identifiqui hores fora d'aula relacionades amb la teoria, aquesta assignatura té un examen final en el qual s'avaluarà el coneixement de la teoria apresa durant el trimestre.

Tota la comunicació formal en el projecte es durà a terme a través de la plataforma Moodle. Només en casos excepcionals s'utilitzarà el correu electrònic.

No obstant això, els grups poden utilitzar qualsevol mitjà de comunicació intern que desitgin, incloent blogs, un lloc web creat per al grup , o eines de col·laboració en línia . La UPF o el coordinador del projecte no proporcionarà aquest tipus d'eines addicionals, no obstant això.

Es recomana que cada grup mantingui un magatzem de documents on es guarden tots els documents i els resultats del grup . Aquest arxiu pot ser un arxiu físic o (recomanat ) una repositori online de documents, tals com Google Drive, Trello, Wordpress, etc (el grup és lliure de triar la plataforma)

 

Recursos

Bibliografia bàsica

• Scott Ambler: “Agile Modelling: Effective Practices for eXtreme Programming and the Unified Process, ISBN 0 - 471 - 20282 - 7, John Wiley & Sons, 2002

• Glenford J. Myers: “The Art of Software Testing”, ISBN 0 - 471 - 46912 - 2, John Wiley & Sons, 2004

Bibliografia complementària

• Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson,John Vliss ides: “Design Patterns: Elements of Reusable Object - Oriented Software”, ISBN 0 - 201 - 63361 - 2, Addison - Wesley, 1995

• Martin Fowler: “UML Distilled: A Brief Guide to the Standard Object Modeling Language”, ISBN: 0 - 321 - 193687, Addison Wesley, 2003

• Jim Conallen: “Building Web Applications with UML”, ISBN: 0 - 201 - 61577 - 0, Addison Wesley, 1999

Altres recursos

• Toni Sallarès: "Introducció a UML: Enginyeria del Programari Orientada a Objectes”, UdG, http://ima.udg.es/Docencia/03 - 04/3105IS0008/IntUML.pdf