Vés enrere La interfície, un concepte per repensar el món postpandèmic

La interfície, un concepte per repensar el món postpandèmic

Un estudi liderat per investigadors de la UPF analitza els jocs per ordinador com si fossin una interfície, analitzant tots els actors del joc i les interaccions. Els autors afirmen que aquesta metodologia pot ser aplicada per transformar les relacions i els processos de moltes activitats i estructures de l'ésser humà.

24.01.2022

Imatge inicial

Com a part d'un projecte internacional, un equip d'investigadors liderat per Carlos Scolari, professor del Departament de Comunicació de la UPF, va analitzar l'experiència dels jocs en línia en adolescents com si fossin una interfície, amb l'objectiu de descobrir l'ús que els joves donen als mitjans i com n'aprenen. Aquest enfocament permet descobrir tots els diferents tipus d'actors que participen en els jocs en línia i les relacions que es donen entre ells. Els resultats de la investigació es van publicar a la revista First Monday, en un article escrit per Carlos A. Scolari, Fernanda Pires (UAB) i Maria-Jose Masanet (UB).

"Al segle XIX va aparèixer el terme interfície per definir una cosa que separava dos entorns, com una membrana", explica Scolari, primer autor de l'article. “Aquí, més enllà de considerar només la interfície gràfica de l'usuari (GUI), com pot ser la consola, el PC o el mòbil, estudiem tots els actors, tant humans com tecnològics, i les relacions que hi ha entre ells”.

Així, un dels resultats de l'estudi va ser la creació d'un mapa dels actors, les relacions i els processos de la interfície del videojoc en línia, posant especial atenció a les tensions i qüestions crítiques que sorgeixen entre ells. Aquesta metodologia permet descobrir els problemes i avantatges de tots els processos, descobrint patrons, comportaments o situacions que altrament no es podrien veure.

A l'estudi van participar adolescents d'entre 12 i 18 anys provinents de vuit països (Austràlia, Colòmbia, Finlàndia, Itàlia, Portugal, Espanya, Regne Unit i Uruguai). Amb ells es van fer 1.633 qüestionaris, 58 tallers participatius i 311 entrevistes on van recollir dades sobre els actors humans, institucionals i tecnològics que participaven dels jocs.

A l'estudi van participar adolescents d'entre 12 i 18 anys provinents de vuit països (Austràlia, Colòmbia, Finlàndia, Itàlia, Portugal, Espanya, Regne Unit i Uruguai). Amb ells es van fer 1.633 qüestionaris, 58 tallers participatius i 311 entrevistes on van recollir dades sobre els actors humans, institucionals i tecnològics que participaven dels jocs.

L'estudi va descobrir que els entorns de joc són molt complexos. La comunicació entre els joves tenia diferents capes i utilitzava diverses eines (a través del mateix joc o utilitzant altres plataformes com Skype i Whatsapp que mostren un alt grau de coordinació en línia per fer coses). Un dels participants, l'Àlex, un noi de 13 anys, explica un detall d'aquesta interacció: “Estem connectats durant tot el joc, ens organitzem i si necessitem ajuda amb alguna cosa o en algun punt en especial, els diem [als qui no estan connectats] que vinguin i es connectin ràpid i ja”.

Un altre actor tecnològic present en els jocs és YouTube com a plataforma per compartir coneixement per resoldre problemes de forma audiovisual, o per trobar dreceres i errors al programari que permet als jugadors avançar en el joc.

Actualment, Scolari i una de les autores de l'article, Fernanda Pires, investigadora de la UAB, estan treballant també al “Projecte PLATCOM: Plataformes de comunicació, força de treball i aprenentatge informal” finançat pel Ministeri de Ciència i Innovació. Aquest projecte pretén analitzar mitjançant la metodologia d'interfície tota la gent que treballa per a plataformes de turisme (AirBnB), del transport (Uber, BlaBlaCar) o delivery (Uber Eats, Glovo, etc.). “Ens interessa estudiar aquells actors de la darrera milla, com els riders de les empreses de repartiment o les treballadores de la neteja d'AirBnB (la majoria són dones). Hem trobat que entre les plataformes i els treballadors hi ha empreses intermediàries que són actors molt importants, encara que de vegades força desconeguts, a l'univers del que s'anomena el nou “capitalisme de plataformes”.

L'objectiu dels investigadors és aplicar el concepte d'interfície per detectar les tensions o conflictes entre els actors, fins i tot en fenòmens o activitats molt diferents, des de l'aula d'una escola fins a la gran indústria, un partit polític o el sistema sanitari d'un país.

L'objectiu dels investigadors és aplicar el concepte d'interfície per detectar les tensions o conflictes entre els actors, fins i tot en fenòmens o activitats molt diferents, des de l'aula d'una escola fins a la gran indústria, un partit polític o el sistema sanitari d'un país. La interfície pot ser sempre escalable al que es vulgui i permetrà redissenyar i transformar aquestes activitats perquè siguin més eficients. “Si identifiquem aquests problemes ràpidament”, comenta Scolari, “més endavant podrem fer servir altres metodologies, com el Design Thinking, d'una manera més eficaç ja que estarien enfocades només als aspectes problemàtics”.

Els investigadors advoquen per un canvi total en la manera com es donen les relacions en les estructures més bàsiques i fonamentals de la nostra societat. Els desafiaments que hem d'enfrontar al segle XXI obliguen a repensar l'educació, la sanitat, la participació política, per posar-ne només uns exemples, per respondre a aquests nous reptes.

"Vegem l´exemple de l'educació", explica, "una estructura creada a partir d´un model del segle XVIII que responia a les necessitats d´aquesta època, però no per a les de l'era postindustrial". Ara mateix, la pandèmia va mostrar les debilitats, no tant dels estudiants i les seves famílies com els de la institució mateixa, per adaptar-se a l'educació a distància. Una mirada que incorpori les relacions entre tots els actors humans, tecnològics i institucionals de l'educació ens permetrà reconèixer els errors i les tensions en el sistema i poder, alhora, transformar-los”.

Treball de referència:

Gamers never play alone: An interface-centred analysis of online video gaming. Carlos A. Scolari, Fernanda Pires, and Maria-Jose Masanet. First Monday, January 2022
https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/download/11623/10590 doi: https://dx.doi.org/10.5210/fm.v27i1.11623

 

Multimèdia

Categories:

ODS - Objectius de desenvolupament sostenible:

Els ODS a la UPF

Contact

Per a més informació

Notícia publicada per:

Oficina de Comunicació