Atrás La interfaz, un concepto para repensar el mundo postpandémico

La interfaz, un concepto para repensar el mundo postpandémico

Un estudio liderado por investigadores de la UPF analiza los juegos por ordenador como si fuera una interfaz, analizando todos los actores del juego y sus interacciones. Los autores afirman que esta metodología puede ser aplicada para transformar las relaciones y procesos de muchas actividades y estructuras del ser humano.

24.01.2022

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Como parte de un proyecto internacional, un equipo de investigadores liderado por Carlos Scolari, profesor del Departamento de Comunicación de la UPF,  la UPF analizó la experiencia de los juegos online en adolescentes como si fueran una interfaz, con el objetivo de descubrir el uso que dan los jóvenes a los medios y cómo aprenden de ellos. Este enfoque permite descubrir todos los diferentes tipos de actores que participan en los juegos online y las relaciones que se dan entre ellos. Los resultados de la investigación se publicaron en la revista First Monday, en un artículo escrito por Carlos A. Scolari, Fernanda Pires (UAB) y Maria-Jose Masanet (UB).

“En el siglo XIX apareció el término interfaz para definir algo que separaba dos entornos, como una membrana”, explica Scolari, primer autor del artículo. “Aquí, más allá de considerar solamente la interfaz gráfica del usuario (GUI) como puede ser la consola, el PC o el móvil, estudiamos todos los actores, tanto humanos como tecnológicos, y las relaciones que existen entre ellos”.

Así, uno de los resultados del estudio fue la creación de un mapa de los actores, las relaciones y los procesos de la interfaz del videojuego online, prestando especial atención a las tensiones y cuestiones críticas que surgen entre ellos. Esta metodología permite descubrir los problemas y ventajas de todos los procesos, descubriendo patrones, comportamientos o situaciones que de otra manera no se podrían ver.

En el estudio participaron adolescentes de entre 12 y 18 años provenientes de 8 países (Australia, Colombia, Finlandia, Italia, Portugal, España, Reino Unido y Uruguay). Con ellos se realizaron 1633 cuestionarios, 58 talleres participativos y 311 entrevistas donde recogieron datos sobre los actores humanos, institucionales y tecnológicos que participaban de los juegos.

En el estudio participaron adolescentes de entre 12 y 18 años provenientes de 8 países (Australia, Colombia, Finlandia, Italia, Portugal, España, Reino Unido y Uruguay). Con ellos se realizaron 1633 cuestionarios, 58 talleres participativos y 311 entrevistas donde recogieron datos sobre los actores humanos, institucionales y tecnológicos que participaban de los juegos.

El estudio descubrió que los entornos de juego son altamente complejos. La comunicación entre los jóvenes tenía diferentes capas y utilizaba diversas herramientas (a través del mismo juego o utilizando otras plataformas como Skype y Whatsapp que muestran un alto grado de coordinación online para hacer cosas). Uno de los participantes, Alex, un chico español de 13 años, explica un detalle de esta interacción: “Estamos conectados durante todo el juego, nos organizamos y si necesitamos ayuda con algo o en algún punto en especial, les decimos [a los que no están conectados] que vengan y se conecten rápido y ya”.

Otro actor tecnológico presente en los juegos es YouTube como plataforma para compartir conocimiento para resolver problemas de forma audiovisual, o para encontrar atajos y errores en el software que permite a los jugadores avanzar en el juego.

Actualmente, Scolari y una de las autoras del artículo, Fernanda Pires, investigadora de la UAB, están trabajando también en el “Proyecto PLATCOM: Plataformas de comunicación, fuerza de trabajo y aprendizaje informal” financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación. Este proyecto pretende analizar mediante la metodología de interfaz toda la gente que trabaja para plataformas de turismo (AirBnB), del transporte (Uber, BlaBlaCar) o delivery (Uber Eats, Glovo, etc.). “Nos interesa estudiar aquellos actores de la última milla, como los riders de las empresas de reparto o las trabajadoras del aseo de AirBnB (la mayoría son mujeres). Hemos encontrado que entre las plataformas y los trabajadores hay empresas intermediarias que son actores muy importantes, aunque a veces bastante desconocidos, en el universo de lo que se llama el nuevo “capitalismo de plataformas”.

El objetivo de los investigadores es aplicar el concepto de interfaz para detectar las tensiones o conflictos entre los actores, incluso en fenómenos o actividades muy diferentes, desde el aula de una escuela hasta la gran industria, un partido político o el sistema sanitario de un país. 

El objetivo de los investigadores es aplicar el concepto de interfaz para detectar las tensiones o conflictos entre los actores, incluso en fenómenos o actividades muy diferentes, desde el aula de una escuela hasta la gran industria, un partido político o el sistema sanitario de un país. La interfaz puede ser siempre escalable a lo que se desee y permitirá rediseñar y transformar esas actividades para que sean más eficientes. “Si identificamos estos problemas rápidamente”, comenta Scolari, “más adelante podremos utilizar otras metodologías, como el Design Thinking, de una manera más eficaz ya que estarían enfocadas solo a los aspectos problemáticos”.

Los investigadores abogan por un total cambio en la forma en que se dan las relaciones en las estructuras más básicas y fundamentales de nuestra sociedad. Los desafíos que debemos enfrentar en el siglo XXI obligan a repensar la educación, la sanidad, la participación política, por poner solo unos ejemplos, para responder a estos nuevos retos.

“Veamos el ejemplo de la educación”, explica, “una estructura creada a partir de un modelo del siglo XVIII que respondía a las necesidades de esa época, pero no para las de la era postindustrial. Ahora mismo, la pandemia mostró las debilidades, no tanto de los estudiantes y sus familias como los de la propia institución, para adaptarse a la educación a distancia. Una mirada que incorpore las relaciones entre todos los actores humanos, tecnológicos e institucionales de la educación nos permitirá reconocer los fallos y tensiones en el sistema y poder, a la vez, transformarlos”.

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