Atrás MATEscape, o cómo aprender álgebra jugando, en las Ingenierías UPF

MATEscape, o cómo aprender álgebra jugando, en las Ingenierías UPF

Una actividad que cuenta con la colaboración del proyecto PlaCLICK de la UPF, en el que colabora un equipo de docentes: Vanesa Daza, Adrián Martín, Luís Morís, Zaira Pindado y Javier Silva. La última edición se celebró en el campus de Poblenou el pasado 13 de enero. Fue Premio a la Calidad de la Docència 2019 por el Consell Social de la UPF.

19.02.2020

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En cualquiera de las ingenierías, uno de los principales retos a los que se enfrentan los estudiantes de primer año son las asignaturas de matemáticas. Los alumnos suelen tener una visión bastante negativa y las ven como una materia aburrida y sin interés para ellos a corto y medio plazo.

Para abordar esta problemática, un equipo de docentes de la UPF integrado por Vanesa Daza, Adrián Martín, Luís Morís, Zaira Pindado y Javier Silva, entre otros, implementaron un juego de escape (los conocidos como Escape Rooms) a la asignatura de Álgebra Lineal. La última edición se celebró en el campus de Poblenou el pasado 13 de enero con la colaboración del proyecto PlaCLICK de la UPF y promovida por un equipo de docentes de los estudios Ingenierías UPF.Esta iniciativa fue Premio a la Calidad de la Docència 2019 por el Consell Social de la UPF. La participación de los alumnos fue muy alta, superior al 90%. Durante la actividad, los alumnos fueron muy activos, ya que se implicaron durante los 90 minutos en las diferentes actividades propuestas utilizando todos sus conocimientos de álgebra lineal. 

Matescape nació de la inquietud de diferentes profesores de utilizar la ludificación, en general, y los juegos de escape para aumentar el grado de motivación y de implicación de los estudiantes en la asignatura

Esta actividad tiene como objetivos: mejorar el interés de los alumnos por el álgebra lineal a través del juego; mejorar la implicación del alumnado en la asignatura aumentando la motivación al hacer más amenos los contenidos; mejorar el rendimiento en establecer una forma de competición directa no relacionada con las notas y, por tanto, menos estresante para los alumnos al estar relacionada con un juego; favorecer nuevas formas de evaluación continua que evitan enfoques más clásicos (listas de problemas) y favorecer la autoevaluación de los conocimientos del alumno.

 "Por la limitación que supone el hecho de que los aproximadamente 300 alumnos de la asignatura puedan hacer la prueba sólo en dos horas de docencia, dividimos el grupo en 3 grupos de 100. Además, proporcionamos a cada grupo de 6 alumnos una caja que contenía todas las pruebas y los rompecabezas necesarios para poder completar el juego. Así, todos los 100 alumnos, en grupos de 6, hacían el juego de escapada a la vez", explica la profesora Vanesa Daza, experta en encriptación de datos. Gracias a la participación de los técnicos audiovisuales de la UPF, se registró un vídeo que ponía en contexto la competición al inicio de la sesión.

Las cajas contenían un total de 5 pruebas. Cada una, además de cubrir conceptos de diferentes temas de la asignatura, tenían la dificultad añadida de combinarse en forma de juego o jeroglífico, que iba desde la encriptación de un mensaje hasta la búsqueda de un mensaje en código Morse en un vídeo de una duración extraordinariamente larga. La resolución de estas pruebas, que en todos los casos requerían utilizar conocimientos de álgebra lineal, daba a los alumnos las piezas de un puzzle que conformaba la prueba final, en la que tenían que utilizar los últimos conceptos aprendidos en la asignatura.

"Nuestra intención es seguir haciendo esta actividad todos los cursos, dado que entre los estudiantes la acogida ha sido muy buena, además de permitirles trabajar muy bien varias competencias como la del trabajo en grupo", agrega Daza.

 

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