Atrás El mundo de los videojuegos visto y entendido por el colectivo adolescente desde una perspectiva sociocultural y de género

El mundo de los videojuegos visto y entendido por el colectivo adolescente desde una perspectiva sociocultural y de género

Una investigación de Júlia Vilasís-Pamos (UPF) y Fernanda Pires (UAB), integrantes del grupo de investigación MEDIUM que ha sido publicada el 21 de febrero en la revista Information Communication & Society.

04.03.2021

Imatge inicial

Los videojuegos son la primera industria audiovisual e interactiva en España desde 2018 y han emergido como una posibilidad de entretenimiento y de profesionalización para el colectivo adolescente, que es uno de los principales consumidores.

Una investigación ha estudiado la importancia de entender cómo los adolescentes definen que es un/a gamer, desde una perspectiva sociocultural, teniendo en cuenta el género y la variable socioeconómica

Júlia Vilasís-Pamos, miembro del grupo de investigación MEDIUM del Departamento de Comunicación de la UPF, y Fernanda Pires, docente del Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la UAB e integrante del grupo de investigación MEDIUM, han publicado el 21 de febrero en la revista Information, Communication & Society los resultados de un trabajo centrado en el estudio de la importancia de entender cómo los adolescentes definen que es un/a gamer, desde una perspectiva sociocultural, teniendo en cuenta el género y la variable socioeconómica.

Imaginarios culturales y prácticas videolúdicas: cinco categorías gamer

El estudio pone de manifiesto que las prácticas sociales y los imaginarios de los adolescentes influyen en su percepción sobre lo que es un/a gamer o jugador/a de videojuegos y como se ven (o no) reflejados y reflejadas. Para analizarlo, las investigadoras ha realizado un mapa de las categorías gamer que emergen del discurso de los y las adolescentes, teniendo en cuenta el género y la condición socioeconómica.

La investigación se ha llevado a cabo en la ciudad de Barcelona con adolescentes de entre 12 y 16 años. Concretamente, las investigadoras han utilizado cuestionarios y grupos de discusión. "Hemos encontrado cinco categorías: el escapista ('Escapist-gamer') y la avergonzada ( 'ashamed-gamer'), conforme sus prácticas sociales, y el gamer celebridad de plataformas ('celebrity-platform-gamer'), el gamer profesional ('profesional-gamer') y la gamer de postureo ( 'poser-gamer'), como resultado de sus imaginarios culturales", afirman las autoras del trabajo.

Claras diferencias socioeconómicas y de género

Los resultados no sólo muestran claras diferencias socioeconómicas y de género entre los y las adolescentes a la hora de definir 'gamer', sino también en sus prácticas e imaginarios culturales, condicionados por los modelos normativos de género, que intersectan directamente con sus aspiraciones y concepciones sobre el mundo del videojuego.

Se evidencia la importancia de la alfabetización mediática de los jóvenes y los equipos docentes para afrontar la construcción desigual de identidades

Ante estos resultados, se evidencia la importancia de la alfabetización mediática de los jóvenes y los equipos docentes para afrontar la construcción desigual de identidades en un periodo clave en el desarrollo de los y las adolescentes y con un medio tan importante como lo es el videojuego.

La investigación se enmarca en un contexto de crisis y recesión persistente en España, donde el futuro es incierto y la precariedad se ha convertido en el ingrediente básico de las perspectivas laborales y profesionales de la juventud.

Trabajo de referencia:

Júlia Vilasís-Pamos, Fernanda Pires (2021), "How do teens define what it means to be a gamer? Mapping teens’ video game practices and cultural imaginaries from a gender and sociocultural perspective", Information, Communication & Society, 21 de febrero, edición avanzada en línea. https://doi.org/10.1080/1369118X.2021.1883705

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