Las imágenes sintéticas
Xavier Berenguer
 

Artículo publicado en Temes de Disseny, 5, 1991


En el baúl de los recuerdos de la infografía hay una foto de 1963 especialmente significativa, en la que se ve a Ivan Sutherland utilizando uno de los primeros sistemas de dibujo por ordenador, el Sketchpad . En esta fotografía antigua se resume casi todo: una pantalla, en la que se proyectan los dibujos, y una persona -el propio Sutherland- que con diversos útiles en la mano (lápiz electrónico, potenciómetros, teclado...) trabaja interactivamente con el ordenador. Una fotografía análoga, hecha en un estudio de producción de imágenes por ordenador de ahora, nos mostraría un escenario bastante cambiado en las formas, pero con los mismos actores -una persona, un ordenador y una pantalla- dedicados a la misma misión; una misión que saca partido como ninguna otra de la capacidad humana de coordinar el ojo, la mano y el cerebro. 

De esta capacidad viene casi todo, dicen los antropólogos. Mediante los ojos, los hombres y las mujeres descubrieron su identidad. Con las manos fabricaron las primeras herramientas. Con los ojos, con las manos y con el cerebro dibujaron sobre el suelo los primeros símbolos. Estos signos, hace unos diez mil años, anunciaban el lenguaje de la escritura. Por su parte, el infografista contemporáneo, el actual y su predecesor de hace 25 años, balbucea con el ordenador otro lenguaje, el de las imágenes. 

Hasta hace poco el único instrumento disponible para fabricar imágenes, además del pincel, era la cámara. El invento de la cámara ha dado lugar a la fotografía y el cine, pero una fotografía y un cine casi siempre muy determinados, los que reflejan la realidad. Ello se debe a que el instrumento-cámara lo único que sabe registrar son objetos físicamente existentes y reales. El ordenador hace trizas esta limitación. 

A partir de los objetos reales la cámara genera imágenes realistas. Hay técnicas, basadas siempre en la cámara, como el dibujo animado tradicional y los efectos especiales, empeñadas en crear imágenes de ilusión, irreales; estas técnicas, sin embargo, acaban sucumbiendo a las leyes ineludibles de la física de los materiales con que se crea la ilusión: los acetatos, las maquetas... El ordenador, en cambio, permite visualizar objetos que no existen en la realidad natural, produciendo, en el extremo más creativo o artístico imágenes inmaculadamente fantásticas, sin ningún precedente en la realidad. Hay otras correspondencias, como la que da lugar a las "imágenes compuestas", es decir mezcla de reales e irreales, que son el resultado del uso de los mezcladores de imagen, también de tecnología de base digital como el ordenador. El "grafismo electrónico realista" es aquel que, aun manejando objetos intangibles, produce imágenes que imitan la realidad, lo que constituye toda una escuela del computer graphics . Otra correspondencia, que cruza de izquierda a derecha y de arriba a abajo, es la "imageniería científica", que se dedica a visualizar naturalezas como el mundo celular, el universo desde satélites y telescopios, la espiral del DNA...; es decir, naturalezas reales como la vida misma, pero que parecen imágenes completamente inventadas. Está también la infografía basada en modelos matemáticos de fenómenos de la naturaleza, como la complejidad, el caos, las formas fractales; aun inspirada directamente en la apariencia real de la naturaleza y sin pretensión artística a priori, esta infografía da lugar a imágenes fantásticas y a menudo muy bellas. 

Con la infografía los objetos imaginados pueden adoptar una existencia electrónica que los hace calculables, de manera que el campo de trabajo del autor se extiende de forma extraordinaria. Como toda tecnología, el ordenador actúa como amplificador de una capacidad humana. En el caso del ordenador para crear imágenes amplifica la capacidad creativa, con un efecto amplificador muy superior al aportado por la cámara. René Berger, un crítico de arte francés muy interesado en las nuevas tecnologías para la creación, dice que el ordenador, más que una prótesis, está destinado a convertirse en un órgano del autor de imágenes, un órgano tan propio como la mano. 

Televisión, Educación, Ciencia

¿Quiénes son los usuarios de la infografía? ¿quiénes son los que en la actualidad producen imágenes con la ayuda del ordenador? El ordenador para fabricar imágenes nació en laboratorios militares y científicos. Los que a continuación se han puesto a usarlo, y en realidad los responsables de la difusión relativa de este tipo de imágenes, ha sido la industria y sus profesionales. 

La industria de producción de imágenes por ordenador ha tenido un crecimiento de alrededor el 500% anual entre 1985 y 1988, con una actividad que se reparte entre un 50% en Norteamérica, un 33% en Europa (Reino Unido, Francia, Alemania, España e Italia) y un 14% en Japón (Roncarelli 88). Aunque este crecimiento puede parecer muy alto, en realidad esta industria no ha progresado al ritmo esperado inicialmente; el Diseño Industrial Asistido (CAD), por ejemplo, es otro segmento de aplicación de la infografía que ha crecido mucho más. 

Una de las dificultades desde el punto de vista industrial, hasta hace poco, era la necesidad de fabricar, además de imágenes, los programas que permiten producir estas imágenes, lo que implica la convivencia de dos actividades -fabricación de software y producción de imágenes- muy diferentes desde el punto de vista industrial. Las empresas, por otra parte, dependen de una maquinaria en plena evolución, muy poco normalizada; no existe ninguna garantía de que la tecnología de hoy sirva también mañana. Dependen también de personas con oportunidades para formarse y entrenarse prácticamente inexistentes, y por tanto cuya experiencia es un valor raro y disputado. El resultado de esta serie de dificultades está a la vista: las industrias de imagen sintética aparecen y desaparecen en poco tiempo; las compañías con más de 5 años de existencia se cuentan con un par de manos. 

Las primeras imágenes por ordenador producidas industrialmente en cantidad significativa han sido los "logos voladores", o sea, logos y anagramas de marcas en movimiento, unas producciones de unos 10 segundos que se añaden a secuencias publicitarias. En estas animaciones no suele haber ninguna metáfora; se trata simplemente de dar tridimensionalidad y movimiento a una figura emblemática. 

Entre los principales consumidores de imágenes por ordenador están las emisoras de televisión, que las usan para encabezar los programas. Las "cabeceras" de televisión tratan de describir en no más de un minuto, en general, lo que viene en la hora u horas que siguen a continuación. Son imágenes que deben estar formalmente cuidadas, porque se ven repetidas veces. Esta aplicación, de éxito creciente, pone en juego una de las peculiaridades del nuevo lenguaje: la capacidad que tiene para representar, para abstraer ideas. La mayoría de cabeceras optan por soluciones puramente formales, lo que constituye una prolongación de la ilustración gráfica, con movimiento. Pero las mejores cabeceras son aquellas que, además de simbolizar bien el programa que encabezan y de ser formalmente atractivas, tienen significado por sí mismas. 

Un sector industrial fabricante/consumidor de imágenes muy importante, y por tanto a priori bien dispuesto a recibir el ordenador como herramienta, es la publicidad. Sin embargo, el número de spots hechos por ordenador en relación a la cantidad total de spots publicitarios que se producen es ridícula. En el último festival de publicidad de Cannes no fué presentado ni un solo spot por ordenador, lo que demuestra tanto la escasez de producciones de este tipo como el bajo interés de los publicitarios en promoverlas. Los escasos spots realizados por ordenador suelen ser spots de imagen de marca, propugnando el acercamiento más a un todo que a un solo y específico producto. Eso pide una cierta abstracción del mensaje, pero la abstracción no es precisamente el método preferido por la publicidad. Desde el punto de vista industrial, las compañías productoras de imágenes por ordenador se hallan pues a la espera de vientos más favorables y menos conservadores desde los templos creativos de las agencias de publicidad. 

James Blinn es uno de los personajes con más carisma en el mundo profesional de la infografía. El ha sido uno de los primeros, entre otras cosas, en aplicar la infografía a la pedagogía y la educación. Blinn, además de autor de algoritmos muy importantes para la representación de imágenes, ha intervenido en documentales audiovisuales, como "The Mechanical Universe" y "Mathematics!", en los que la explicación de conceptos de la física y la matemática se apoya en imágenes sintéticas. Blinn combina la ironía del dibujante de comics y un dominio excepcional de la infografía, el resultado son imágenes que atraen y explican, todo a la vez. Las imágenes sintéticas sirven bien para visualizar conceptos, Blinn es uno de los que lo ha demostrado. 

Otro de los campos de aplicación de las imágenes sintéticas es la imageniería científica, o sea las imágenes que usan los científicos para investigar y descubrir. Desde 1987, en el seno de la ACM, una de las dos asociaciones de informáticos más importantes del mundo, hay un movimiento en favor de la difusión de las herramientas infográficas de visualización, no ya interesantes sino indispensables, según este movimiento, para el progreso de la ciencia. Bruce McCormick, Tom DeFanti y Maxine D. Brown participan en este movimiento y son autores de un documento que resume el panorama presente de la imaginería científica y sus necesidades para el futuro. Dicen en este documento: "Los científicos necesitan una alternativa a los números. El uso de las imágenes es hoy día una realidad técnica y, mañana, será un imperativo para el conocimiento. La capacidad de los científicos para visualizar cálculos y simulaciones complejos es absolutamente esencial para asegurar la integridad de los análisis, para provocar la mirada en profundidad y para comunicar el resultado de esta mirada a otros... El propósito del cálculo científico es mirar, no numerar... Se estima que un 50% de las neuronas del cerebro se asocian a la visión. La visualización en el cálculo científico tiene como objetivo poner esta maquinaria neurológica a trabajar" (McCormick et al 87). 

La aplicación de las imágenes por ordenador presenta pues el panorama siguiente: la industria audiovisual ha adoptado el ordenador como útil creativo, sobre todo la televisión; se supone que los educadores pronto darán cuenta de sus ventajas; los científicos contemplan el ordenador, cada vez más, como una herramienta para conocer y para descubrir. Se trata de experiencias que demuestran la capacidad de las imágenes por ordenador para comunicar, para abstraer, para explicar, para conocer. 

Creaciones

Hijas de científicos y técnicos de la imagen, las primeras animaciones por ordenador se caracterizan por exhibir, con cierta obsesión, los efectos visuales técnicamente más espectaculares. Carl Rosendahl llama a esa etapa Techno-marvel (Rosendahl 88), etapa que transcurre como transcurre un acné juvenil. Sigue a esta etapa una tendencia a imitar otros lenguajes cercanos, como el grafismo y el dibujo animado tradicional, de manera análoga a como la fotografía hizo en su momento respecto a la pintura, o como sucedió en el primer cine, empeñado en imitar al teatro. Transcurridas las enfermedades juveniles de la autocomplacencia y la imitación, quedan entonces abiertas las puertas para un lenguaje con personalidad propia y con capacidades expresivas originales. A grandes rasgos, las imágenes sintéticas se encuentran ahora en esta etapa de clarificación, según Rosendahl. 

Los libros y los artículos que hacen referencia al arte por ordenador se ocupan sobre todo de las imágenes estáticas; las imágenes animadas quedan citadas como experiencias interesantes pero demasiado condicionadas por su estigma tecnológico o por su motivación industrial/comercial. Las imágenes por ordenador estáticas se encuentran en la fase de ser exploradas abiertamente por personas de formación artística; mientras que las imágenes animadas todavía se hallan en el punto de haber superado una primera etapa en la que estas mismas personas manifiestan su rechazo. 

La imagen estática por ordenador, por su dificultad técnica muy inferior, se halla relativamente bien resuelta en cuanto a coste, interactividad, etc., de ahí que los ejemplos de infoartistas de imagen estática sean más abundantes. Imágenes estáticas por ordenador notables son las de Barbara Nissam (la delicadeza), Latham (los objetos imposibles), Kimura (una exquisitez formal)... Quien ha llegado más lejos es el pintor británico Harold Cohen: una vez introducidos los parámetros para describir las figuras, los colores y su composición, sus programas pintan automáticamente los cuadros sobre un trazador, cuadros que luego el propio pintor traslada a lienzos. Destaca también el ejemplo de Matta, el famoso artista plástico, autor de una serie de secuencias semianimadas realizadas con una Paintbox , una experiencia que Matta reconoce le fue fácil y gratificante. A propósito: como alternativa a las tecnologías de la destrucción y en favor de las tecnologías humanas -como el ordenador para la creación- el propio Matta, en una referencia a "animar" que quiere decir "dar alma", propone el siguiente grito de guerra infográfico: "¡A las almas, ciudadanos!". 

Aunque formalmente puedan resultar originales y diferentes, las imágenes estáticas por ordenador permanecen sin embargo como imitación de artes como la pintura y la fotografía. De manera que, desde el punto de vista de lenguaje nuevo, este tipo de imágenes no aportan nada especialmente significativo. Sí que, en cambio, lo aportan las imágenes animadas. La pintura, la fotografía y el cine han creado una tradición visual plana, de sólo 2 dimensiones, como máximo de 2 dimensiones y media en el caso del cine. Esa tradición puede hacer creer otra cosa, pero un mundo de 2 ó 2 1/2 dimensiones es un mundo totalmente ficticio. El lenguaje de las imágenes sintéticas animadas, por su parte, abre al autor un mundo de creación que tiene por primera vez 3 dimensiones (4 contando la del tiempo); como dice Escher es el mundo de 3 dimensiones "la única realidad verdadera que conocemos". 

Entre los creadores de imagen animada, destacan los que programan su propio software, consiguiendo así imprimir en sus obras una personalidad apreciable. Yoichiro Kawaguchi, por ejemplo, basa su obra en un programa escrito por él en 1984, que reproduce la forma y el ritmo de crecimiento de las conchas de los moluscos y otras criaturas submarinas. Michel Bret, un infoartista francés, consigue con sus programas una estética en la línea de Kawaguchi. David Em es otro animador que utiliza programas ajenos, concretamente de James Blinn, pero los utiliza a su manera para animar unos paisajes planetarios. Uno de los problemas con que se enfrentan las animaciones "de estilo" es el agotamiento prematuro de este estilo: las figuras suelen repetirse y los efectos visuales se recuerdan enseguida. 

Entre los primeros creadores de imagen sintética animada, aunque basada en sistemas analógicos, está John Whitney Sr., autor junto a Saul Bass de los créditos de la película "Vértigo", de Hitchcock. En 1960 Whitney fundó la productora Motion Graphics Inc., por lo que, además de pionero de la imagen sintética artística, es también uno de los pioneros de la imagen sintética industrial. Las secuencias de John Whitney Sr., al igual que las de su discípulo Larry Cuba o las de Adriano Abbado, representan otro estilo de imágenes por ordenador. Las imágenes de estos autores se corresponden con armonías musicales; su base son funciones matemáticas periódicas que toman como inspiración la música también periódica. El sueño de estos autores es llegar a tocar el ordenador en tiempo real de la misma manera que un músico toca un instrumento. Decía Whitney de su experiencia pionera: "Es irónico, por decirlo de alguna manera, que la mayoría de los artistas que experimentan con el ordenador, deban vérselas con la necesidad de que todas sus concepciones gráficas sean traducidas a funciones numéricas. Tras una época que he tratado de resistirme a esta tarea más bien tediosa, ahora doy la bienvenida a la base matemática del grafismo por ordenador, precisamente por las ventajas estructurales que en ella he descubierto... Esta aceptación me ha abierto la puerta a un nuevo diseño visual en movimiento, cuya verdadera esencia es la periodicidad digital... Este es un mundo muy similar al que ha conocido el compositor desde hace al menos mil años, dedicado a componer sus obras en base a la periodicidad del audio" (Whitney 71). 

Tecnología

Todos los casos de imágenes sintéticas adolecen de una limitación, su calidad visual, lo cual en realidad no es la consecuencia de una limitación del ordenador sino de usar, como salida de las imágenes, un soporte limitado como el vídeo. Técnicamente, el ordenador es capaz de fabricar las imágenes a la resolución que convenga, aunque imágenes a la resolución de cine son mucho más caras de producir. El mismo John Whitney Sr. afirmaba en 1970 que la categoría artística de las animaciones por ordenador sólo llegaría de la mano de soportes de salida de calidad superior al vídeo. Quizá este argumento sirva también para explicar lo ocurrido en el mundo de la televisión, un medio que ha probado su capacidad comunicadora de información pero bastante incapaz de revelarse original y potente como medio de expresión. Aparte de clips musicales y spots de publicidad, en las parrillas de programación de las televisiones la voluntad creativa queda relegada a espacios de cine o, mucho más puntualmente, a espacios para vanguardias noctámbulas. Sin duda ello se debe a los medidores de audiencia y a unas exigencias comerciales en los que toda la televisión parece envuelta sin remedio, pero algo se debe también a la dificultad de hacer imágenes verdaderamente bellas en base a las 625 líneas. 

Para que la imagen sintética sirva como lenguaje también creativo, hay dos necesidades principales que satisfacer. Una es el abaratamiento de los equipos informáticos que los haga asequibles a una comunidad de autores más amplia; la otra es la mejora de sus propiedades interactivas así como la disminución de su complejidad técnica. 

El progreso de lo que en la infografía es pura electrónica, como en la informática en general, es formidable. En 1984 una estación gráfica alcanzaba una velocidad de proceso de 1 MIPS, y los procesadores especializados de imagen alcanzaban los 40 MIPS; en 1987, una estación ya daba 10 MIPS y un procesador 800. En la actualidad hay estaciones de más de 100 MIPS y procesadores que superan el millón. En el horizonte técnico se ven venir además una serie de novedades, como el cálculo en paralelo, los transputers y los ordenadores neuronales, que permitirán tiempos de cálculo, sobre todo de revelado (rendering ), mucho más breves. Junto a este aumento geométrico de potencia, se sigue también una disminución constante de los precios de estas máquinas: alrededor de un 40% anual. 

Desde el lápiz electrónico y los potenciómetros del Sketchpad , no puede decirse sin embargo que en materia de instrumentos para la interacción se haya evolucionado mucho. En una instalación actual lo único nuevo es el ratón y los sistemas por iconos y ventanas, que son inventos de la Xerox de 1972, popularizados masivamente por el Macintosh de Apple de los años ochenta. El diálogo hombre-máquina se practica con herramientas parecidas desde los comienzos de la infografía. Sin embargo han aparecido últimamente algunos inventos que sin duda harán progresar la interactividad de estos sistemas. Estos nuevos dispositivos permiten una interactividad en tres dimensiones, en lugar de la interactividad en dos dimensiones de los anteriores. El "guante de datos" (data glove ) de VPL, por ejemplo, traslada la mano del grafista hasta las interioridades de la pantalla, de manera que éste puede agarrar los objetos y figuras como si fueran reales. Por su parte la NASA está investigando un conjunto consistente en guante de datos, reconocedor de voz y gafas de proyección de imagen frente a los ojos, capaces de abarcar visionados de 360o. Otro invento caliente es el "rastreador de ojos" (eye-tracker), capaz de responder a los movimientos de la retina, o la "bola espacial" (spaceball ) para mover los objetos como lo hace el ratón pero con 6 grados de libertad en lugar de 2. Jaron Lanier, el inventor del guante de datos, dice que el nuevo escenario interactivo nos hará partícipes de una "realidad virtual" (Lanier 89). Hay sistemas de proyección de imágenes, como el Showscan , que ya empiezan a brindar esa realidad: el espectador se halla sentado en una silla que se mueve junto a los movimientos y los efectos que suceden en la pantalla. Como prolongamiento de la infografía, viene pues una nueva clase de medios de comunicación, en los que además de sensaciones audiovisuales se pongan en juego sensaciones mecánicas, táctiles... 

Un aspecto fundamental de las imágenes por ordenador es el software, o sea el conjunto de programas que, embutidos en el hardware del ordenador, trata de simular la lógica de la actividad del que quiere visualizar una idea, sea un científico, sea un artista. El software pone en juego lo soft , o sea suaves ideas y, quizá, etéreas emociones. En su evolución el software va bastante por detrás del hardware, de ahí la orgía tecnológica de las primeras imágenes sintéticas, más cercanas al medio -al soporte, al material- que al mensaje. 

A pesar de la abundancia de eslóganes infográficos como "en tiempo real" o "el límite lo pone su imaginación", los programas son todavía limitados en cuanto a su capacidad para animar figuras. Hasta ahora se han fabricado programas para la visualización de una apariencia real, lo cual, además del origen técnico de las fábricas de software, es debido a que se dispone de conocimientos sobre la óptica y la física reales de los cuerpos antes que de otra cosa y, por tanto, lo que resulta modelable es esa óptica y esa física real. Modelar un estilo gráfico, por ejemplo, es algo mucho más difícil, porque el proceso mental que conduce a un determinado modo de diseñar es muy difícil de codificar. 

El edificio del software se levanta ladrillo a ladrillo; cada pieza de software se apoya en otra u otras piezas que tiene debajo, a las que toca desempeñar funciones más primitivas. En la construcción de este edificio destacan varios hitos. Para Roy Hall estos hitos son los algoritmos siguientes: suavizado geométrico; antialiasing ; mapeo de materiales y parámetros geométricos sobre superfícies; mapeo de reflexión; iluminación; generadores de datos como partículas, fractales, etc.; los métodos de trazado de rayos recursivo y distribuído y las técnicas de radiosity . Se trata de algoritmos para conseguir el realismo de las imágenes, aunque por supuesto pueden ser utilizados para efectos no realistas. El uso de estas técnicas, no obstante, no está exento de problemas. El mismo Roy Hall comenta: "Hay muchas técnicas disponibles para generar imágenes espectaculares. Pero para llegar a generar los resultados deseados, a menudo estas técnicas requieren programas especiales y una tremenda interacción por parte del operador. Al crear imágenes, lo típico es que se cree una condición en la cual el ordenador es parte del problema antes que de la solución. Uno de los desafíos de la investigación en este terreno es el desarrollo continuado de nuevas técnicas. El desafío es convertir estas técnicas en herramientas que ayuden a resolver el problema en lugar de ser parte del mismo" (Hall 88). 

Supongamos un animador que deba visualizar en una secuencia el vuelo de un enjambre de abejas. Con los programas actuales deberá animar una a una cada abeja; a coste razonable el resultado será difícilmente creíble. El animador necesita un programa al que definir la trayectoria del enjambre en su conjunto, y que este programa sea capaz de calcular la trayectoria particular de cada abeja, incluyendo la interacción con sus vecinas. El animador necesita pues la asistencia de una especie de apicultor-matemático, un programador que se dedique previamente a describir como modelo matemático el comportamiento del enjambre. Para avanzar, la infografía precisa conocimientos antes que máquinas y antes que programas. Necesita representaciones matemáticas de las cosas, de ahí que la infografía, como método para fabricar imágenes, entronque con la tradición más profunda de la ciencia. La singularidad es que los objetos de estudio de la infografía no son los fenómenos de la naturaleza sino las apariencias de estos fenómenos. 

La punta de lanza de la investigación actual en materia de software se dedica a modelar y a codificar el comportamiento de objetos, una vez resuelta su representación visual. En estas investigaciones se trata de reproducir automáticamente el movimiento, las reacciones y la actuación de los objetos con sólo describir las leyes generales de su comportamiento y del comportamiento del entorno físico que los albergan. 

Craig Reynolds es el autor de un programa de este tipo, que fué aplicado en las producciones "Behave", de Rebeca Allen, y "Stanley & Stella", en este última para la animación de una manada de pececillos. En una línea similar están los programas de animación de partículas, debidos a Karl Sims, en los que se anima masas de objetos muy pequeños, lo que visualmente es útil por ejemplo para reproducir efectos como cascadas de agua. Sims ha utilizado sus programas de partículas no sólo como demostración de habilidad técnica sino como demostración de posibilidades expresivas inéditas; uno de sus cortos, "Particle Dreams", ha sido premiado internacionalmente por su originalidad y calidad estéticas. 

Otro ejemplo en esta línea es la simulación de la dinámica de los cuerpos. Se simula en este caso el comportamiento de cuerpos compuestos de determinados materiales en ambientes físicos naturales: pelotas cayendo por una escalera, tejidos desplomándose sobre muebles, prismas de jalea real rebotando en el suelo... Destacan los estudios de James Hahn (cuerpos rígidos), Jerry Weil y Alan Barr (objetos flexibles). Sus ecuaciones diferenciales y sus programas reproducen el movimiento de esos cuerpos teniendo en cuenta todos los parámetros físicos que actuan en la realidad, como los momentos de inercia de las masas, la distribución de las fuerzas, la estructura de materiales... 

Uno de los motivos recurrentes de la escuela naturalista de la infografía es el cuerpo y el rostro humanos. Frederic Parke fué el que comenzó este tipo de investigaciones a finales de los años sesenta; después le ha seguido una serie de estudiosos como Keith Waters y Daniel y Nadia Thalmann, autores estos últimos de un sistema de programas llamado ni más ni menos que "Human Factory", con el que se han creado las famosas animaciones de Marilyn Monroe y Humphrey Bogart. Otro ejemplar humano sintético reciente es el debido a DeGraf y Wahrmann, llamado "Mike, la cabeza parlante". DeGraf y Wahrmann se han planteado como objetivo final disponer de un busto parlante, una especie de presentador sintético, que actúe en tiempo real del mismo modo que un instrumento musical responde de inmediato a las acciones de programas a través de un interfase MIDI. 

Por encima de la simpatía que la réplica de comportamientos y los humanoides despierten a los espectadores de a pie o a los espectadores-artistas, lo remarcable de la evolución del software es el potencial creativo que desvela. Puede preverse la existencia de simuladores más generales, en los que el autor definirá antes que nada el comportamiento de sus caracteres imaginarios, caracteres que a su vez habitarán ambientes que responderán no ya a las leyes físicas naturales, sino a leyes también inventadas. El ordenador gráfico, en el futuro, será pues un potentísimo simulador. 

Dualidad

El ordenador es un instrumento preparado para la prueba y el error, con sus propiedades como borrar, repetir, copiar y simular, propiedades que resultan muy ventajosas en procesos dubitativos como el creativo. Esto sería suficiente para rebatir la típica acusación lanzada al ordenador como un instrumento que mediatiza en exceso la tarea creadora, que coarta o elimina la posibilidad de la actuación puramente intuitiva. Pero además la experiencia prueba una práctica en la que la intuición es indispensable. Un realizador de imágenes por ordenador no puede prever el resultado visual de todos y cada uno de los efectos programados, ha de verlos para asegurar su calidad. Incluso juega a menudo con el factor sorpresa: a veces, las imágenes que obtiene son diferentes pero sorprendentemente mejores de lo esperado, ese fenómeno que los ingleses denominan serendipity . 

En una reunión con ocasión de SIGGRAPH'87, Alan Barr hablaba en favor de los modelos de creación de imágenes basados en los modelos deterministas y exactos como manera de superar el modo con que se realizan tradicionalmente las animaciones. Por su parte, William Reeves decía: "Siempre habrá algo que hace el animador que una ecuación diferencial nunca sabrá representar" (Frenkel 88). Barr representa la escuela realista de la animación por ordenador, mientras Reeves representa la escuela más imaginativa e intuitiva de la misma. Una escuela complementa a la otra, y es impensable el desarrollo de las imágenes por ordenador sin una profunda influencia entre ambas. 

En el uso del ordenador conviven razón e intuición; la aceptación de este hecho pasa más por una puesta al día de las actitudes que por la superación de una dificultad objetiva del ordenador. Con respecto a esa modernización de actitudes, dice Herbert Franke: "No es cuestión de reemplazar los métodos convencionales de creación artística con la electrónica o con una máquina. Lo que tiene sentido es el uso de todos los medios posibles con el fin de extender el campo de la expresión artística. Para dar forma a la innovación artística, el arte de cada época ha utilizado los medios de su tiempo. Esto nunca ha sucedido sólo por razones técnicas o prácticas, también viene determinado por el comportamiento comunicativo del público" (Franke 86). 

Razón/intuición, realidad/fantasía, hardware/software, ciencia/arte... Sobre las imágenes por ordenador planea la dialéctica de lo dual, lo que tiene su repercusión social en el hecho que, para su producción, interviene personal técnico y personal creador a la vez, sin que ningún bando pueda prescindir del otro. Hay quien opina, como el patriarca de la informática Donald Knuth, que entre la tarea de construir un programa y la tarea de concebir una obra de arte hay menos diferencia de lo que se cree, hasta el punto de hablar de "el arte de la programación de ordenadores". Pero lo cierto es que, en su trabajo, el programador/operador de las imágenes se halla sometido a leyes mucho más estrictas que el creador de estas imágenes, de ahí la diferencia de personalidad entre ambos. Dice Kenneth Knowlton: "Las acciones exteriores [de los programadores] están separadas de sus emociones por capas de defensas lógicas que les hacen poder responder siempre al "por qué" han hecho algo en concreto. Los artistas, en cambio, parecen ser más libres, alógicos, intuivos, impulsivos, implícitos, perceptivos, sensitivos, y vulnerables. A menudo hacen las cosas sin ser capaces de decir por qué las hacen, y uno mismo debe ser lo bastante amable para no preguntárselo" (citado en Goodman 87). Puede que haya hombres y mujeres capaces de combinar conocimientos técnicos y conocimientos estéticos a la vez, pero siempre surgirá un nivel en que se hará necesario especializar ambos trabajos. Las imágenes de síntesis son el resultado de una síntesis de oficios. 

Como en el cine

La especialización de los que hacen imágenes por ordenador tiene una analogía casi perfecta en lo que se vive a la hora de escribir, diseñar la producción, fotografiar, montar y revelar una película de cine. Producir imágenes por ordenador, por el método de actuar y por la brevedad de los proyectos, es como hacer películas en pequeño. El background ideal de un diseñador/realizador de imágenes por ordenador es, además del diseño gráfico, el cine: el lenguaje cinematográfico del montaje, el movimiento y el ángulo de cámara, etc. El background deseable de un técnico infografista es sin duda la informática, pero tanto mejor si también conoce el cine, aunque sea como aficionado. 

La imagen sintética animada bebe de las fuentes del cine, del cine de animación en particular y de todo el cine en general. En este sentido, reflexionar sobre el lenguaje de las imágenes sintéticas a la luz del lenguaje de las imágenes naturales -el cine- puede resultar ilustrativo. Entre ambos tipos de imágenes aparece una curiosa diferencia de nacimiento: si las primeras imágenes del cine fueron el demonio y la vida -de ahí que a los primeros zoótropos se les llamara "rueda del demonio" y "rueda de la vida"- las primeras imágenes sintéticas fueron aviones de caza y teteras, lo que se corresponde con los ambientes militares e universitarios en que fueron acunadas. 

¿Sirve el ordenador para contar historias? Lo cierto es que las historias por ordenador son más bien escasas. Hay muy pocos ejemplos en cine debido sobre todo al elevado coste de producción, pero también debido al frágil entusiasmo mostrado por la industria de Hollywood al respecto, tras unos cuantos intentos que coinciden con fracasos económicos. En realidad estos fracasos no son consecuencia de una inadecuación de la imagen sintética, sino a que los largometrajes con este tipo de imágenes acarrean guiones más bien flojos. Quien más ha hecho para visualizar historias mediante ordenador, aunque historias muy breves y de argumento muy simple, ha sido John Lasseter, ex-animador de la Walt Disney y actualmente miembro de la compañía Pixar cuya mejor propaganda es su film anual. Gracias a este moderno mecenazgo, Lasseter ha conseguido un Oscar de la Academia de Hollywood, concedido en 1988 a "Tin Toy", que es el primer Oscar de animación que recibe la imagen por ordenador. Antes había dirigido las animaciones "André and Wally B.", "Red's Dream", "Luxo Junior" y "Tin Toy", que recibió una nominación para el Oscar en 1986. Otros narradores de historietas por ordenador son Philippe Bergeron, animador principal de las clásicas "Dream Flight", "Tony de Peltrie" y "Stanley & Stella"; y Bill Kroyer con su "Technological Threat", aunque en este cortometraje, como sucede en "Oilspot & Lipstick" de la Walt Disney, el ordenador no fué el medio exclusivo de producción. 

Uno de los terrenos que mayores expectativas despertaron en los comienzos de la infografía, es el dibujo animado. Pero hasta ahora los dibujos animados se han servido del ordenador de manera sólo indirecta, debido a que todavía no se ha sabido representar el método y el estilo creativo de un animador (el estilo que aplica en la deformación y evolución de las figuras) más allá de los sistemas estándard de interpolación entre fotogramas-clave, que son sistemas puramente lineales. El software actual impone la indeformabilidad y la rigidez de las figuras, lo que constituye un obstáculo creativo, sobre todo para contar historias en base a la caricatura deformable, tan propia del dibujo animado. Esta clase de software, sin embargo, está a punto de progresar de forma importante en los próximos años, lo que acabará entroncando la imagen sintética con su pariente más natural dentro de la familia del cine (una creación visual muy desconocida -Disney, Hanna Barbera y algún otro gigante aparte- e infravalorada). 

El ordenador es un instrumento con el que se subrayan, desde un punto de vista teórico, todas las potencialidades creativas del cine. Rudolf Arnheim, en su libro "El cine como arte", justifica teóricamente el potencial artístico del cine tras analizar los recursos creativos aportados por la cámara, el montaje y la cinta cinematográfica. Pues bien, si en este libro se sustituye la palabra "cámara" por la palabra "ordenador" y se amplia el medio cinematográfico al medio infográfico, entonces todos sus argumentos resultan aún más certeros. Dice Arnheim por ejemplo: "El artista del cine escoge una determinada escena que quiere fotografiar. Dentro de dicha escena, puede excluir objetos, cubrirlos, hacer que se destaquen y, pese a todo, no chocar con la realidad. Puede aumentar o disminuir el tamaño de las cosas, puede hacer que objetos pequeños resulten de mayores dimensiones que los grandes y viceversa... [El artista del cine] muestra el mundo no sólo según aparece objetivamente, sino también según aparece subjetivamente. Crea nuevas realidades en las que pueden multiplicarse las cosas, invertir sus movimientos y sus acciones, deformarlas, ralentizarlas y acelerarlas. Infunde vida a mundos mágicos en los que desaparece la fuerza de la gravedad (sic), donde misteriosos poderes mueven objetos inanimados y donde las cosas rotas se reconstruyen. Establece puentes simbólicos entre acontecimientos y objetos que no tenían ninguna conexión con la realidad. Interviene en la estructura de la naturaleza para transformar cuerpos y espacios concretos en espectros trémulos y desintegrados. Paraliza el curso del mundo y de las cosas, convirtiéndolos en piedra. Infunde vida a la piedra y la invita a moverse. A partir de un espacio caótico e ilimitado crea imágenes de forma bella y de profunda significación, tan subjetivas y complejas como las de la pintura". Estas palabras están escritas en 1957, cuando nadie pensaba en el ordenador como un instrumento para crear imágenes, pero se pueden aplicar al ordenador mejor que a la cámara. Arnheim cierra un capítulo de su libro con estas otras palabras, también trasladables al cine sintético: "Hay que reconocer que la gran mayoría de los directores de cine no utilizan con mucha originalidad los medios artísticos que están a su disposición. En vez de producir obras de arte le cuentan anécdotas al público... Con todo, hay bastantes films que muestran en determinadas escenas, en ciertos recursos, en los esfuerzos de algunos intérpretes, lo que este arte podría ser, lo que todavía está oculto e inexplorado. Y en materia de arte nada impide que uno se atenga a lo poco que hay de bueno en vez de prestar atención a la abundancia de lo que es malo" (Arnheim 86). 

Una nueva imaginación

El medio infográfico abre un horizonte que va más allá de una simple ampliación del número de medios para la comunicación y la expresión. La culminación de la infografía será hacer de las imágenes símbolos manipulables, de la misma manera que las notas y el pentagrama constituyen los objetos en juego en el lenguaje musical, y las letras, las palabras y las frases constituyen los objetos del lenguaje hablado y escrito. Como la música y como las palabras, las imágenes tendrán una profunda repercusión en el ámbito cultural y civilizatorio, de ahí la importancia del ordenador como medio capaz, por primera vez, de objetivarlas. 

Las palabras han condicionado nuestra cultura, o mejor la forma de nuestra cultura, primando nuestro sentido del oído -el más secuencial de todos- antes que ningún otro sentido. Pero está comprobado que el ojo humano es capaz de procesar un flujo de información unas diez veces superior al resto de sentidos a la vez... Como medio de comunicación, la imagen es profundamente diferente a la palabra. Si el lenguaje de las palabras es unidimensional y secuencial, en cambio el lenguaje de las imágenes es multidimensional y provee la información como red, como conjunto simultáneo de mensajes. La imagen permite expresar una globalidad que a su vez es rica en detalles; la imagen posibilita la expresión de los matices y de la diversidad de las verdades. Si la palabra es el vehículo ideal del decreto, la imagen lo es de la tolerancia. 

No está garantizado, sin embargo, que las imágenes, cada vez más abundantes a escala planetaria, promuevan una cultura y una civilización en una dirección verdaderamente tolerante y creativa. Eso depende al final de las intenciones de los hombres y las mujeres que usan las tecnologías -cámara y ordenador- que sirven para producir estas imágenes. Depende pues de los conceptos y los objetos -lo que está antes de las imágenes- que vayan a visualizarse. El ordenador hace tangible esta dependencia, desata los límites que hasta ahora existían en la creación de imágenes y, en consecuencia, facilita la consolidación de esa cultura de imágenes, una cultura entre cuyos agentes hay científicos, educadores, industriales, artistas y, por encima de ellos, poderosos. 

Ivan Sutherland, en tiempos del Sketchpad , decía que uno de los problemas más importantes con que se enfrentarían los sistemas infográficos sería la definición de métodos para la abstracción. Con 25 años más de edad, tanto él como la infografía inventada por él, Sutherland ha dicho recientemente: "Lo más excitante de la infografía es que permite hacer reales los conceptos abstractos, pero esto es también lo más difícil de conseguir porque implica visualizar ideas nuevas" (Frenkel 89). 

Visualizar ideas nuevas, esto es probablemente para lo que mejor sirva el nuevo lenguaje icónico en su aplicación en la industria, la educación, la ciencia, el arte o el poder... El lenguaje nacido con la infografía propugna en definitiva una imaginación diferente. 

 
REFERENCIAS

[Arnheim 86] Arnheim, R. "El Cine como Arte", Paidós, 1986. 

[Franke 86] Franke, H.W. "Refractions of Science into Art" en Peitgen H.O. y Richter P.H. "The Beauty of Fractals", Springler-Verlag Berlin Heidelberg, 1986. 

[Frenkel 88] Frenkel, K.A. "The Art and Science of Visualizing Data", Communications of the ACM, 31, 2, 1988. 

[Frenkel 89] Frenkel, K.A. "An Interview with Ivan Sutherland", Communications of the ACM, 32, 6, 1989. 

[Goodman 87] Goodman, C. "Digital visions", Harry N. Abrahams, Inc., New York y Everson Museum of Art, Syracuse, 1987. 

[Hall 88] Hall, R. "Algorihms for Realistic Image Synthesis", Course notes, ACM SIGGRAPH, 1988. 

[Lanier 88] Lanier, J. "Virtual Reality" en IMAGINA'88, Montecarlo, 1988. 

[McCormick et al. 87] McCormick, B.H., DeFanti T.A., Brown, M.D. "Visualization in Scientific Computing", Computer Graphics, 21, 6, 1987. 

[Roncarelli 88] Roncarelli, R. "The Roncarelli Report 1988", Pixel-The Computer Animation News People, Inc., 1988. 

[Rosendahl 88] Rosendahl, C. en la mesa redonda "Four paths to Computer Animation: Entertainment, Broadcast, Education and Science, will their futures converge?", SIGGRAPH'88, Atlanta, 1988. 

[Whitney 71] Whitney, J. H. "A Computer Art for the Video Picture Wall", en Russett, R. & Starr, C. "Experimental Animation", Da Capo Press, 1976. 



Artículo publicado en Temes de Disseny, 5, 1991


Colección de animaciones por ordenador: Galería 3D

Un breve vídeo sobre las imágenes sintéticas (YouTube): Animació digital

Vídeos de Animàtica 1984-1992



Textos de X.B.