Històries per ordinador
Xavier Berenguer
 
Un dels avantatges dels ordinadors més apreciats per les persones que es dediquen a tasques creatives és la possibilitat que brinden de refer l’obra tantes vegades com es vulgui i, per tant, la possibilitat de “provar-la” abans de donar-la per bona. Il·lustradors, músics i cineastes solen fer un ús extens d’aquesta possibilitat. 

Pel que fa als escriptors, l’ús de l’eina retallar i enganxar dels processadors de textos planteja una primera i curiosa reflexió al voltant de la digitalització i l’ofici de posar paraules l’una darrera l’altra. Umberto Eco confessa en aquest sentit: "Quan vaig escriure El nom de la rosa a penes es feien servir ordinadors. Ara sí que utilitzo l’ordinador per escriure i, sobretot, m’ajuda a l’hora de reescriure. Tanmateix, aquest afany per corregir pot convertir-se en una desmesura paranoica, perquè incita a l’obsessió estilística. A El nom de la rosavaig fer-ne dos o tres correccions sobre una mateixa plana; però en el cas de L’illa del dia d’abans he arribat a reescriure quinze vegades una mateixa plana” 

Però, a banda d’eina amb més o menys repercussions sobre l’ofici, el digital pot associar-se a l’escriptura d’altres maneres. Per exemple, donant a la narració una dimensió interactiva, com ara (en l’òrbita no anglosaxona) a Mzungo,de Luis Goytisolo, on l’escrit s’acompanya d’un CD-ROM en què la mateixa història serveix de marc per a uns jocs en la línia dels CD-ROMs lúdics derivats de pel·lícules, des de La guerra de les galàxies fins al recentment aparegut Blade Runner.

És precisament en el camp dels jocs digitals on es troba la inventiva més notable en matèria narrativa. Això es deu al fet que darrere d’ells hi ha una indústria amb xifres de negoci tan voluminoses com les de la indústria cinematogràfica. En els jocs del gènere d’aventura, com ara Myst i la seva seqüela Riven, el jugador explora uns mons visuals, resol diversos enigmes i obstacles i, a poc a poc, va desvetllant la història que hi ha darrere d’aquests mons. Uns altres jocs significatius en matèria narrativa són els de la sèrie SIM; en ells el jugador dirigeix i gestiona un sistema complex simulat, per exemple una ciutat (SIM-City): urbanitza un territori, construeix cases, atreu pobladors, atreu indústria, etc. i així fins a haver-se de trobar amb tots els problemes d’una ciutat (serveis, trànsit, delinqüència...). D’aquesta mena de jocs no en resulta una única història, sinó infinites històries, una per cada lector-espectador o, com l’anomena Janet Murray adequadament -i ho farem aquí a partir d’ara-, interactor

Pel que fa a Internet, el més destacable són certes obres d’autoria compartida (pràcticament textuals) que evolucionen amb les aportacions successives dels internautes amb (o no) un autor principal que “modera” la història. En quan als continguts, Enric Bou resumeix així la qüestió: "La literatura a Internet oscil·la, de moment, entre dos extrems: el neo-avantguardisme més corrosiu i minoritari -inintel·ligible- i les versions digitalitzades d’una literatura per a les masses, com són les telenovel·les”. 

Les experiències narratives amb suport digital són ara per ara limitades, però  apunten una evolució que va bastant més enllà de la millora de la productivitat, el complement audiovisual, el joc o la telenovel·la. El que ara veiem són manifestacions d’una primera etapa d’aplicació de l’ordinador (a la narrativa i a tasques creatives en general) que Brenda Laurel anomena productiva. Després d’aquesta etapa en segueix una altra dita experimental en el sentit de “fer de l’ordinador un “mèdium” d’una experiència sensorial o estètica”. És en aquest estadi on sorgeixen, o sorgiran, les propostes més interessants i prometedores. 

El potencial de l’ordinador com a mèdium resideix en la seva condició de màquina amb què es dialoga, amb què s’interactua; el que és genuïnament digital és la intermediació de l’ordinador en la producció-exhibició de l’obra. Narrar via ordinador, entès aquest en el sentit de mèdium, vol dir explicar una història en forma interactiva, el que implica que l’espectador té la possibilitat (i l’exerceix; si no, el programa deixa de ser interactiu) d’intervenir en ella i, en major o menor grau, de modificar-la. El repte fonamental de tota història interactiva consisteix a resoldre adequadament el dilema interactiu, això és, la necessitat de l’autor de controlar la història i la llibertat de l’interactor de variar-la. 

En contraposició a la narrativa seqüencial i lineal de tota la vida, la narrativa interactiva es coneix com nolineal  (o multilineal, ja que l’interactor a la fi rep la narració en forma lineal). Un primer model de narrativa nolineal, coneguda amb el qualificatiu de ramificada, té una forma d’arbre en què cada fulla representa una unitat mínima del relat d’esdeveniments (una lèxia de la història) i cada branca és una possible connexió entre ells. En determinats moments de la narració, l’interactor és convidat a decidir el curs de la història, el final de la qual pot ser (o no) comú a les diverses combinacions de subhistòries. 

La simplicitat d’aquest patró -és com en aquells llibrets de Bruguera de la col·lecció Escull la teva aventura- el fa particularment adequat a Internet (de fet, el codi HTML amb què es programen totes les pàgines de la xarxa no permet cap altre tipus d’hipertextualitat), però narrativament parlant no aporta gran cosa. A banda de la “fal·làcia” que suposen les dites opcions, un dels problemes d’aquesta manera de narrar és el creixement de l’arbre: per poques opcions que es donin, de seguida es pobla de fulles i el perill que l’interactor, en la seva navegació, acabi ofegat en un mar de confusions i que la història s’esvaeixi creix exponencialment com el mateix arbre. 

Una altra manera d’organitzar una narració interactiva, més elaborada, està inspirada en els jocs d’aventura. A base d’interrupcions (per això se’n diu narrativa interrompuda) l’interactor va trobant indicis que, una vegada avaluats i organitzats conceptualment, li permeten anar descobrint la història. Aquests indicis poden ser factuals o poden aparèixer a partir dels múltiples punts de vista dels protagonistes; en definitiva la història es construeix a partir de variades maneres de presentar-la i d’interpretar-la. L’acció i els “botons”  per revelar-la se situen en ambients i estances virtuals a què només es pot arribar després d’haver identificat i conegut determinats passatges de la història. Un dels problemes d’aquesta narrativa és que no és fàcil donar un tempo a la història; no hi ha una referència cronològica intrínseca en què es puguin ordenar els esdeveniments, com la que trobem per exemple quan llegim un llibre (l’ordre de les pàgines) o quan mirem una pel·lícula (l’ordre dels fotogrames). L’espectador ha d’anar component, doncs, les peces del trencaclosques de la història en un exercici mental normalment més intens que en una narració seqüencial. 

Un tercer mètode, el més prometedor i a la vegada el més exigent a l’hora d’idear la història, pren el nom d’una manera moderna de programar els ordinadors: la narrativa orientada a objectes. En aquesta narrativa, inspirada en els jocs de rol i en certa manera en els jocs de tipus SIM, es parteix d’una trama genèrica que emmarca la història, del perfil de les característiques i la “personalitat”  dels protagonistes que hi intervenen, i de regles per resoldre els encontres entre ells. Sol haver-hi en joc més d’un interactor, cadascun a càrrec d’algun dels personatges. Un cop engegada, la història fluctua dintre d’un cert caos, amb un cert grau d’entropia, com a la vida real, depenent de les interaccions entre els personatges simulats; no es pot parlar, doncs, d’una història resultant, sinó de moltes. Una característica d’aquest mètode (que no tenen els programes d’autor d’interactius més comuns avui dia, Macromind-Director i HTML) és l’existència d’una memòria de les accions dels interactors, indispensable per poder mantenir cert control sobre el discurs narratiu. 

Un aspecte particularment problemàtic d’una història interactiva, amb independència de com està estructurada i presentada, prové de la pròpia interacció i de les interrupcions que aquesta comporta sobre l’experiència narrativa. Des d’un punt de vista teòric, en narrativa es fa la distinció entre el món imaginari que conforma la història (en termes especialitzats, el món de la diègesi ) i el món real on s’exposa la història (el món extern a la diègesi). Una narració té la virtut de separar radicalment un món de l’altre, i qualsevol confusió entre ells és perillosa narrativament parlant: trenca la màgia del relat i acaba confonent la trama sencera. Per exemple, imaginem una pel·lícula en què, en una escena d’amor, la noia li diu al seu enamorat referint-se a la banda sonora -una melodia romàntica posem per cas-: “No sento el que em dius. Pots abaixar el volum de la música?”. Atès que la música pertany al món de l’espectador, i no al món de la narració, la pregunta provoca el contacte entre aquests dos mons i com a conseqüència la història perd versemblança. 

Doncs bé, una interacció implica precisament una transgressió d’aquesta mena. Constitueix una interrupció en el discurs que curtcircuita els dos universos de la narrativa. Des de l’ortodòxia de la narrativa tradicional, la no-linealitat no és, doncs, aconsellable. Per això alguns veuen més futur no tant en el fet de donar a l’interactor la possibilitat d’intervenir en la història, sinó en la forma amb què es desvetlla; en definitiva, en la possibilitat de canviar la narrativa més que la narració. Aquest seria, doncs, un model “conservador”  de la narrativa interactiva. 

Sigui quin sigui el model -o combinació de models- escollit, escriure una història interactiva consisteix, bàsicament, a descriure personatges, objectes, les propietats respectives, fórmules de com es relacionen i escenaris de l’acció; és, doncs, un ofici de “coreògraf” d’històries. També vol dir estructurar la trama no com una seqüència única d'esdeveniments sinó com un argument multiforma obert a la participació dels interactors. En el nivell dèbil, aquesta participació consisteix a decidir i actuar per desvetllar la història; en el nivell fort, com en el cas de la narrativa orientada a objectes, consisteix a fer contribucions i variacions en la història. 

Tanmateix, qui vol interactuar amb un ordinador per “sentir” una història? o, encara més, qui pot tenir interès a contribuir-hi? Certament és poc probable que l’espectador de cinema o el lector de novel·les, passius per naturalesa, tinguin ganes d’interactuar amb res perquè els expliqui una història; en aquest sentit és clar que, donada la llarga tradició que té i la font inesgotable de plaer estètic o emotiu que comporta, la narrativa de sempre té assegurat el futur per damunt de modernitats digitals. 

En realitat estem parlant d’una manera de narrar alternativa, nova pel que fa a autors i també nova pel que fa a l'audiència, una audiència necessàriament entrenada en la interacció i educada davant de pantalles d’ordinador més que de televisor. Estem parlant, doncs, d’obres a la recerca no només d’autors sinó també de públics. 

Així doncs, perquè una narració interactiva ens arribi a emocionar com ho fa una narració tradicional, cal esperar algun relleu generacional, una evolució de les tecnologies (com es pot parlar d’interacció quan l’única acció possible consisteix a fer clic en un ratolí?) i, en general, una cultura interactiva, una cultura d’obres de comunicació amb l’ordinador com a mèdium. Després de continguts informatius, didàctics o lúdics oferts interactivament, aquesta cultura donarà lloc a continguts amb alguna intenció sensorial o estètica, entre ells narracions i històries. El fenomen Internet accelera poderosament aquesta perspectiva.

 
 
Publicat a Serra d'Or, juliol-agost 1998

 
Publicat en espanyol a La Ferla, Jorge (editor) El diseño es el medio audiovisual
Universidad de Caldas & Universidad de Buenos Aires, 2007

  i a La Ferla, Jorge (editor) Artes y Medios Audiovisuales. Un estado de situación
Aurelia Rivera: Nueva Librería, Buenos Aires, 2007

 

Textos de X.B.